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Leveru

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  1. a cuatro años de la caida

    La decadencia del foro comenzó mucho antes. Es chistoso que desde el 2009 que la gente sigue matando al foro En todo caso, yo baneé a Nuz en su tiempo. Si lo volvería a hacer, por supuesto
  2. Analisis: Firewatch

    Durante un tiempo, tuve en la mira este juego, debido a tanto su dirección artística como su ambientación e historia que nos presentaba. Es difícil escribir una review que pueda ser objetiva, o cercana a ella. No por alguna razón como la complejidad narrativa, sino más bien porque juegos que se basen en experiencias cinemáticas y concentradas más en una historia que en el gameplay, no son especialmente los géneros que más me gustan. Sin embargo, aún cuando no sean mi fuerte, siento que escribir sobre este juego, de la manera más imparcial que pueda tener, sobre todo que las sensaciones están frescas después de jugarlo - El juego nos coloca en los zapatos de Henry, quién comienza un nuevo empleo como vigilante de incendios en el parque nacional de Yellowstone, previo al acontecimiento del incendio que sucedió en 1988, un acontecimiento de la vida real y en donde se registran más de 3.000 kilómetros de bosques arrasados por el fuego. Nuestro protagonista es encargado de vigilar una de las zonas del parque, y aunque nuestras zonas de desplazamiento serán limitadas por nuestras herramientas, poco a poco iremos descubriendo nuevas zonas y tendremos más opciones de movimiento Los movimientos de Henry serán limitados. No podremos saltar a voluntad, sino en partes muy específicas, como en árboles caídos, o piedras que no sean muy altas. Normalmente, en juegos de este tipo, no existe una opción para correr, y debido a la enormidad del mapa, esto puede ser contraproducente. Afortunadamente, si existe la opción en este juego, consiguiendo que sea menos tedioso ir de lado en lado, cosa que haremos seguidamente Desgraciadamente, no hay mucho que se pueda destacar en el lado del gameplay. Muchas de nuestras acciones serán muy limitadas, y aunque el juego muestre mecánicas, no las usa para un beneficio real. Uno de estos es el hecho de poder examinar los objetos que tomamos, pero no tiene un uso significativo, ya que no aporta a nuevas pistas ni nos entrega información critica o significativa Otro ejemplo del punto anterior es el uso de la linterna. Aún cuando tenga un botón dedicado para iluminar lugares oscuros, o cuando se necesite, la ambientación realmente no invita a usarla, ya que muy pocas veces es de noche, y las cavernas o lugares oscuros, donde realmente podría tener un uso, se encuentran lo suficientemente iluminadas como para usarla. Hay casos peores, como el de la caña de pescar, la cual termina siendo usada más bien para tomarle el pelo al jugador Aún cuando el gameplay se siente muy infradesarrollado, el aspecto gráfico es de destacar. Aunque no es tecnológicamente "de otro mundo", el aspecto artístico es muy impecable en su intención de mostrar un ambiente como si fuera sacado de una pintura. Olly Moss es el encargado de la dirección artística, inspirandose, de hecho, en los viejos anuncios de "New Deal" del Servicio Nacional de Parques (entre los años 1933 y 1938), lo que también se transladó en los personajes. Aún cuando nunca tenemos la oportunidad de ver el rostro de nuestro personaje, podremos ver el resto de su cuerpo, que recuerda mucho al estilo usado en la película Wreck it Ralph (al menos, a mi me pareció que así era) Aún cuando no es excesivamente demandante, el bosque se muestra como un lugar poblado de árboles y emula muy bien el sentimiento de estar en un parque. Desgraciadamente, se siente como un lugar muy solitario, ya que no tenemos interacciones con otros animales aparte de una tortuga (y algunos sonidos de patos en el lago, pero nunca están visibles, así que no podría contarlos como "encuentro"), por lo que más bien parece un lugar carente de toda vida La banda sonora desgraciadamente fue algo muy dejado de lado. El juego normalmente se centra en el silencio, y deja que el departamento de sonidos ambientales haga lo suyo, lo que se traduce en árboles siendo mecidos por el viento, la misma hierba, los ríos, y los lagos. Rara vez se escucha una melodía, pero la sensación que da, cuando sucede, es bastante vacía y no es memoriable. Carece completamente de motifs, y honestamente siento que quedaron muy al debe con este sector Dí un avance de la historia al principio, pero es complejo dar una impresión sin dar un spoiler, ya que es el plato fuerte del juego, o al menos la parte donde más pusieron esfuerzo... probablemente La historia trata de Henry y Delilah, quienes trabajan juntos y comunicandose por radio, ya que la mujer es la encargada de coordinar a todos los vigilantes, guardabosques y demás voluntarios en la tarea de cuidar el parque. La historia principal narra entre estos dos personajes, y sus motivaciones del por qué estar ahí. Muchos legan a esos empleos, escapando del pasado y "escribir esa novela que nunca terminaron", como menciona la jefa del protagonista El trabajo de voz es impecable, y logran plasmar muy bien lo que se supone los personajes deben sentir frente a cada situación. Tristemente, la historia, aún cuando comienza muy bien y puede mantener pegado a una persona, no adquiere esa pequeña ambición de ir un poco más allá. Esto porque suceden situaciones que hacen sentir tenso al jugador, esperando por algo que al final no llega. La confrontación al problema principal del parque nunca se resuelve y el final termina siendo muy, pero muy decepcionante La razón de esto es por dos cosas: aún cuando el juego te da la opción de escoger tus dialogos, estos últimamente no importan porque la trama y la dirección del juego no cambian, lo que consigue que al final todo sea una "ilusión de elección". No importa lo que decidas, lo que hagas, o lo que digas, nada hace cambiar el final. La segunda razón es por falta de ambición. El juego pudo tratar el tema de cómo afrontar el pasado de cada uno, el como lo resolvemos, o como, aún cuando no queramos, las decisiones y las situaciones del pasado nos reflejan de como somos. El juego pudo tratar de cómo perdonarnos, de cómo podemos afrontar el futuro. Y aún con los giros de la trama, pudo haber sido interesante. Pero nada consigue, nada logra. Después de terminarlo, me quedó un sabor decepcionante en la boca. Probablemente a muchos les guste, a otros no. No puedo contar como parte del primer grupo Además de ello, el juego se concentra demasiado en la trama y no deja que nos enamoremos de los personajes, de la ambientación o de las situaciones. No hay quest alternativas, no hay visitantes al parque, no rescatamos animales (aparte de la tortuga), todas cosas que, personalmente, esperaba del juego. Me esperaba un simulador de guardabosques, algo que pudiera quedarse en mi cabeza por días. Sin embargo, solo quedará ahí, como un juego más --- ¿Puedo recomendarlo? Si puede encontarlo un dia a 5~10 dolares, puede ser, aunque siento que pagar 10 dolares bordea en mi política de "valoración de un juego" (1 hora = 1 dólar) ¿Que nota le pondría? Un 6/10 --- Plataforma usada para la review: PC Specs usadas: intermedio-alto, 60fps intermedio, 30 fps en alto Horas jugadas: 3 horas Copia de Review: no
  3. Blog Nintendo Chile

    Holi, leí que me recomendaban
  4. Cabros, si necesitan ayuda con los palos, traigo una escoba

  5. Creo que entre la gente que puede continuar con el espíritu de Iwata sería Sakurai, pero dudo que el quiera   Entre los que han trabajado antes en puestos importantes, creo que Kimishima es de los pocos que podría hacerse cargo de Nintendo
  6. [Noticia] Iwata ha muerto

    [spoiler][/spoiler]
  7. [Noticia] Iwata ha muerto

    Estoy seguro que en foros de motores, se crearon temas al respecto y la gente habló mucho de ello. En los diarios ocurrió, y en Facebook ocurrió   Más allá de eso, a mi me parece irrisorio que vengan de moralistas a decirnos/decirme las cosas a las que debo ponerme triste y las cuales no. A De Gavardo le tengo respeto, pero no le tenía cariño. A Iwata le tenía respeto y cariño, porque yo escogí eso   Hay algo que se llama "Falacia de la privación relativa", la cual se conoce mejor como "¿Alguien quiere pensar en los niños?". Se usa para desestimar otras cosas porque en otro lado del mundo pasan cosas malas, como por ejemplo "los niños en Africa se mueren de hambre". 
  8. [Noticia] Iwata ha muerto

    Uno tiene derecho a sentirse afectado por las personas que sienten que impactaron en su vida, o que les tenía cariño, así como también existe el derecho de no sentirse de esa forma   Para muchos, gracias a Iwata pudieron jugar Earthbound, le dio el vamos a Kirby's Dream Land, pudieron recorrer Kanto en Gold/Silver, o algo tan simple como disfrutar Ballon Fight. Otras personas lo conocieron por los direct, por sus apariciones, por su férrea oposición por años a irse al mercado movil. A otra gente le dará lo mismo, y es respetable, pero también es respetable que sientan tristeza.
  9. [Noticia] Iwata ha muerto

    Los japoneses son muy así para este tipo de cosas, sobre todo para darlas a conocer fuera de su cultura
  10. Según un comunicado de Nintendo, Iwata murió el dia de ayer debido a un Cáncer de las vías biliares   Comunicado oficial de Nintendo:   http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150713e.pdf
  11.   Advertencia: el siguiente artículo contiene spoilers sobre Watch_Dogs, God of War, Dishonered y Bioshock, entre otros   Antes que todo, agradezco a todos quienes leyeron la primera parte de esta crítica, y se han interesado lo suficiente para leer esta segunda parte. En el tema anterior, hubo una densa cantidad de teorías feministas, pero es importante desmitificar las... cosas feministas... para la gente. Feminismo en un ancla filosófica, y los estudios que hace son tópicos, no un acercamiento a la metodología. Es por esto que se dice que absorbe pequeñas cosas de la filosofía, sociología, antropología, psicología y otros   Una cosa central al feminismo es el concepto de "objetivización". Específicamente, objetivización orientado a la sexualidad. Este es el centro de todas las teorías y videos de Feminist Frequency, excepto la docena de juegos que a Anita le gusta   ... está bien, probablemente le gustan más que una docena, pero solamente hay una docenta de ellos que recomienda en su sitio, mientras estoy escribiendo esto   1.- Objetivización   Objetivización significa tratar a una persona como un objeto, una cosa (Fuente: Wikipedia). La objetivización sexual significa tratar a la persona como un objeto de placer sexual, descartando y dejando de lado sus sus capacidades intelectuales u otros talentos, además de su dignidad (Fuente: Wikipedia). Por ejemplo, ¿a alguien le importaba las habilidades para salvar personas de las mujeres en Baywatch?   Existe un gran debate en los circulos feministas acerca de cuándo una persona puede ser representada como sexual en el arte sin ser objetivizada. En todo caso, hay que reconocer que sería tonto en negar que los medios, ya sean de comunicación, películas o series entre otros, han hecho cosas idiotas cuando toca retratar a las mujeres. Es mi teoría personal, sin emargo, que los videojuegos han agarrado algo de culpa por asociación, debido a que el cine, televisión y los medios impresos se han comportado bastante mal colectivamente. La gente asume que los diseños similares en videojuegos deben servir el mismo propósito. Eso no es usualmente así   Por ejemplo, los juegos de pelea son muy cuestionados por tener personajes objetivizados, pero dado que cada personaje requiere un set de movimientos únicos, con fortalezas y debilidades, esta clasificación realmente no se mantiene. Nadie escoge un personaje en un juego de pelea solo porque parecen sexualmente disponibles, aunque si tengo amigos que han descubierto su interés en los videojuegos depués de conocer a Cammy de Street Fighter     Para complicar más las cosas, está el hecho de que cada personaje jugable está diseñado para ser jugado. Son menos objetivizados y más "jugabilizados". Sin un real entendimiento de lo que hace a los videojuegos algo único como forma de entretenimiento, un analista se arriesga a "falsos positivos" a la hora de determinar si un personaje de algún videojuego tiene como único objetivo  el excitar. Hay una masiva diferencia en crear un personaje para un tipo de media linal que un observador quiere querer, y un personaje jugable en un medio interactivo en donde un jugador quiera habitar   Bioshock (Sigo usando este como ejemplo debido a que es uno de los juegos que la gente más conoce) combina el énfasis en la libertad del jugador en el combate con un personaje controlado mentalmente. Existen variadas formas de derrotar enemigos debido a la gran cantidad de ármas y plasmas para escoger, mientras que nuestro pesonaje es sujeto del experimento mental "Would you Kindly", así que él es actuado en vez de actuar. ¿Es el personaje objetivizado porque él está ahí realmente como una excusa para el jugador para ser una esponja de balas mientras uno dispara a todo lo que se mueve?       Similarmente, los juegos de God of War ponen en control al jugador de un personaje físicamente fuerte, Kratos, quién es literalmente un esclavo de los dioses y del jugador. Incluso después de ascender a ser un dios, Kratos todavía es manipulado, torturado y castigado por fuerzas mucho más grandes que él. Kratos tampoco viste demasiadas cosas. ¿Es él objetivizado? Es básicamente un arma con una historia de fondo   Nadie se queja de que estos personajes sin empoderamiento sean ejemplos de objetivización. Algunos dicen que no pueden ser objetos porque los hombres son sujetos inherentemente nacidos con el Patriarcado. ¿Eso quiere decir que las personas que luchan por igualdad no desean que dos seres sean igualmente analizados?    Kratos es posiblemente el hombre más objetivizado sexualmente en los videojuegos, aunque Geralt de Rivia llega a un segundo lugar. En sus respectivos juegos, ambos son usados para el sexo casual por mujeres en cutscenes que se enfocan en la gratificación física de las mujeres. En el caso de Geralt, es porque los Witchers (Brujos) son estériles, y aún cuando la cámara durante las escenas de sexo, algo tontas a mi parecer, objetivizan a las mujeres en esos momentos, claramente están disfrutandose a si mismas. Las consecuencias sociales para estas mujeres en los juegos de The Witcher son una cosa separada. Su degradación en el juego no niega esto   Kratos, por otro lado, parece bastante bueno en darle placer a las damas. Pero aún con todo el sexo que tiene, rara vez sonríe. De hecho, durante los encuentros sexuales de Kratos, los sonidos se centran en el placer de las mujeres. Kratos no emite siquiera un aclaramiento de garganta. Esa es la definición de un personaje que, en esas escenas, existe para el placer sexual de otros sin ser sus propias necesidades tomadas en cuenta.     Como se puede desprender de esto, un personaje no necesariamente es un mal personaje porque están sujetos a un nivel de objetivización. Mortal Kombat usa vestimentas objetivizadoras en personajes como Kitana debido a que ella está, de hecho, sufriendo de opresion por Shao Kahn. El Patriarcado es usado en Mortal Kombat como una expresión de la villanía de Shao Kahn. Si quiere quejarse acerca del traje de Sonya Blade en el reboot del 2011, adelante, pero es más efectivo atacar ese traje tan idebidamente revelador para una oficial de fuerzas especiales de nuestro mundo, en vez de criticar inútilmente el closet completo de todas las mujeres de todos los juegos   Otro ejemplo similar es Morrigan en la serie Dragon Age. Ella es, en análisis superfluo, una personaje que está vestida de una forma objetivizadora debido a que es parte de su historia. Sin embargo, ella es una personaje críticamente importante en la serie, con una personalidad definida y un propósito, y su sexualidad y tendencia a mostrar su cuerpo son elementos centrales a esto. Si prohibimos a las mujeres de ser objetivizadas para siempre en los videojuegos, perdemos personajes bien desarrollados y profundos, como Morrigan, y eso sería una verguenza   Ahora, eso no quiere decir que no haya momentos en que no sean mostradas de forma inmadura, o sin verguenza. Estos momentos no son tan epidémicos como Anita Sarkeesian declara en sus "tropas". Las "Tropas" no son inherentemente antagonistas a las mujeres, por lo que está en manos de la gente que dicen que son antagonistas el probarlo   2.- Tropas     Una "Tropa" es un recurso literario, o un recurso retórico. En esencia, herramientas para los escritores. Las "Tropas" de FF son mas clichés usados constantemente, que son más indicadores de escritura floja. Eso dicho, no podemos decir que las simples tramas en los primeros días de los videojuegos son flojos, ya que el completo concepto de un videojuego con una historia era algo completamente nuevo. Eso no ha detenido a FF de ir detrás de juegos de los 80 y 90, sin discriminar contexto, y olvidando que las narrativas fácilmente reconocidas (rescatar una princesa, por ejemplo) era necesario para introducir el concepto de historias interactivas cuando eran nuevas   En vez de eso, FF insiste en que la "Tropa" de "Damsel in Distress" normaliza "actitudes tóxicas, condescendientes y paternalistas sobre las mujeres". Pues, no. No tiene por qué hacerlo. El Diario de Anna Frank, aun cuando no es un trabajo de ficción, aún gana su potencia por el infructuoso intento de escapar de Anna Frank de los Nazis. Y me encantaría ver la reacción de Ellizabeth Smart-Gilmour a la idea de que su historia es "inherentemente toxica" y "paternalista". Estas son dos historias reales de mujeres que necesitaban a alguien que las rescatara. ¿Está realmente sugiriendo Anita que relatando estas historias estamos paternalizando y objetivizando a estas mujeres?     La tropa de "Damsel in Distress" tiene sus origenes en la edad media de Francia, cuando proteger a la mujer era la parte esencial del código de un caballero. El arte de esa época muestra a los caballeros y a sus damas frecuentemente posando al caballero en una postura sumisa: él está de rodillas, ella está de pie. La relación de un caballero y su dama es una de servicio que rivaliza la lealtad de uno hacia su rey   Ahora, eso cierto que el concepto benevolentamente sexista de la caballeria choca con el concepto moderno de "igualdad de género". Más allá, no creo que alguien esté en desacuerdo que el concepto de "salvar a la princesa / polola / novia" no se haya hecho hasta la muerte en los videojuegos, como si los desarrolladores de videojuegos no pueden pensar en ninguna otra razón que los hipsters que hacen reviews de juegos pudieran sacar su trasero del asiento para ayudar a alguien   Pero esa no es la razón de por qué Anita no le gusta esta "Tropa". No le gusta porque ella las ve como inherentemente objetivizadas. Tropes vs Women toma una particular visión por esta razón, refiriendose a ella como una pelota con la que Bowser y Mario juegan. Es innegable que Peach no tiene demasiada agencia cuando está cumpliendo ese rol en los juegos de Mario. La pregunta curiosa es cuando Mario la tiene     Los videojuegos, por su propia naturaleza, muestran personajes que tienen relativa agencia, y ganan más a medida que el juego progresa. Mario comienza siendo pequeño, con la facilidad de morir al primer contacto enemigo, ya sean por goombas o koopas, e incapaz de romper bloques. De ahí, al consumir una callampa roja, le permite hacer más cosas e impactar de mayor forma en el mundo. Después de consumir una flor de fuego, puede lanzar bolas de fuego a los enemigos y destruir algunos que previamente no podía. Entre más poderes tenga Mario, más elecciones tiene   Por supuesto, esto es en apariencia. Mario, por si solo, no tiene absolutamente agencia. Cada acción que realiza es dictada por la persona que juega. Es algo parecido a la relación entre un titiritero y su muñeco, o usando las metáforas de Sarkeesian, la pelota con la que el jugador juega. Peach no es una pelota en el juego de Mario y Bowser. Mario, Bowser y Peach son todas pelotas en el juego del jugador, y sus interacciones están definidas por las reglas del juego. Incluso podemos comparar a Mario como la bola blanca en el billar: la única pelota que el jugador puede manipular directamente. Esta manipulación no lo hace menos que otras pelotas. Esta es la gran diferencia enter aplicar teorías estrictamente sociales a los videojuegos y usar elementos de teorías de juegos con sociología   Y la idea que los personajes creados para niños para jugar son o fueron intencionalmente creados para ser sexualizados es simplemente una crítica asquerosa e innecesaria por parte de Feminist Frequency   Obviamente, en juegos con personajes y narrativas más desarrolladas, el análisis narrativo se convierte en algo más relevante. Pero "Tropes vs Women" dedica un video entero hablando de los juegos de Mario de una forma que no los reconoce como juegos. Hay un error fundamental en cada uno de los videos de esta serie, que deshecha la evidencia requerida para probar que los juegos realmente causan daño socia. Al final, "Tropes vs Women" terina siendo una colección de cosas que le moestana Anita a y a Jonathan. Estoy completamente de acuerdo que los personajes de los juegos de Mario carecen de profundidad, pero no intentaré convencer a la gente que son un peligro para la sociedad   3.- "Ms. Male Character"   Trigger Warning: Sarkeesian     Moviendonos a la "tropa" "Ms. Male Character", encontramos un ejemplo de un concepto de fondo que es sólido, pero FF se dedicó a estirar el concepto de una definición bien específica a algo tan universal, que no tiene sentido usarlo   La "tropa" "Ms. Male Character" es difícil de explicar, pero en videojuegos, es la idea de que el personaje natural, o el personaje que utilizamos, es hombre, y una protagonista mujer es visto como una desviación a la norma. Eso no está en disputa. Pero el asunto se vuelve confuso cuando los conceptos de "El principio pitufina" y las compañeras femeninas del personaje se mezclan. Estos no son lo mismo, pero están todos mezclados, eso permite extrapolaciones que quizás no existirían de otra forma   Algunos dirían que las camisas que usa Anita en sus videos son un síntoma de "el síndrome del hombre honorario". "Hombres honorarios" son mujeres en lugares dominados por hombres que intercambian algunos de sus identificadores femeninos por el respeto que los hombres dan. Es lo que algunos consideran como un "intercamio Patriarcal"   Ese es el problema con el excesivo etiquetado de la gente: "una vez que me etiquetas, me niegas". Es difícil saber con "Tropes vs Women" cuando el hecho de etiquetar, en si, es objetivizar a los personajes porque los separa de su individualidad. Anita juega con fuego cuando ella decide que cualquier indicador femenino es inherentemente "problemático", porque los significantes de género tienen relación con la persona que se los da, no tienen moralidad inherente     Por ejemplo, Ms. Pac-Man es generalmente visto como un juego superior al original Pac-Man. Sin embargo, Sarkeesian etiquetó Ms. Pac-Man como un "Ms. Male Character" a lo opuesto a una mejora. La queja es que Pac-Man es el original y Ms. Pac-Man es la copia. Es verdad que Pac-Man es disco amarillo, y Ms. Pac-Man es un disco amarillo con un moño en su cabeza, delineador y lapiz labial. Anita ve los indicadores de género adicionales de Ms. Pac-Man como algo negativo, argumentando que el original Pac-Man es libre de estatus masculinos, y por lo tanto, el estado por defecto para comer pelotas para comer fantasmas. Sin embargo, ella omite que el nombre "Pac-Man" en si denota que el personaje es masculino. Simplemente no es cierto que no hay señas que denoten la sexualidad de Pac-Man. El jugador no asume que Pac-Man es un hombre debido a su falta de indicadores. Se les dice derechamente que Pac-Man es un hombre derechamente de su nombre   Sarkeesian también omite que los indicadores en Ms. Pac-Man demostraban gráficos mejorados en personajes rudimentarios en la época de los 8-bit. ¡Pero no, tenemos que hacer que el feminismo se vea como un montón de idiotas obsesionados por fantasmas de dos dimensiones perseguidos por pelotas amarillas de dos dimensiones!     ¿Pueden darse cuenta por qué me cuesta tomar todo esto en serio? Anita expuso sobre el origen de Ms. Pac-Man durante el video de Tropes vs Women en su totalidad, y esos minutos despercidiados fueron para confirmar lo que sabíamos desde siempre: las mujeres han hecho avances en este lado del mundo durante los últimos 30 años. ¿Saben qué más pasaba en los 80? La gente se preguntaba si la gente que iba al Fausto era gay   Como dije, sin embargo, no es del todo discutible que los protagonistas de los juegos sean hombres, y que las personajes mujeres en esos universos quedan en relegados papeles de compañeras, pero creo que tiene que ver más con el hecho de que en este lado del mundo, las formas de narrar historias vienen desde la idea que Eva viene de una de las costillas de Adán. Francamente, "la costilla de Adán" sería un nombre más apropiado para estos cliches   De igual forma, esta tradición parece ser bastante al azar, dado que hay muchos juegos exitosos que desafían esto   Después de todo, ¿como podemos olvidarnos de aquella pelota rosada, sin sexo específico, llamado Kirby? La voz de Kirby es de una mujer, se refieren a "él" en los manuales, pero demuestra un montón de significantes femeninos además del rosado   ¿O Shale, de Dragon Age Origins?   ¿O que tal Nathan Drake? ¿Que, creen que no hablo en serio? Acuerdense de que, cuando Uncharted se exhibió por primera vez como una nueva IP, la industria lo llamó "Dude Raider"   Puedo hacer que cualquier cosa en el mundo de los videojuegos se vea como un problema si solamente exploro las instancias de cuando sucede, en vez del actual porcentaje de juegos que siguen esto. Puedo hacer que el argumento de que los hombres en los videojuegos son deshumanizados, mostrando un powerpoint de tipos sin caras, como por ejemplo Big Daddy, los armados de Fallout, Master Chef de Halo, Slender de Slenderman, Red Pyramid de Sillent Hill 2, y asi continuar y continuar. Podría darle un nombre y hacer como argumento de que los juegos están contra los hombres   Por supuesto, pocos aceptarían tal pobre argumento, porque no tenemos una parcialidad interna que nos haga inclinar a estar de acuerdo   4.- El Principio de Pitufina     Pero lo que realmente me molesta es que el "Principio de Pitufina" si es un punto legitimo de crítica artistica que no tiene suficiente crédito por el mal uso que le da FF a esto. El "Principio de Pitufina" es una referencia a la tendencia de los trabajos de ficción a contener precisamente una sola mujer. Piensen en Penny, en las primeras temporadas de The Big Bang Theory, Zoe en L4D, o La Mujer Maravilla en la Liga de la Justicia (la original al menos). La razón de por qué esto es un problema es porque lleva a protagonistas femeninas aburridas. Ese personaje termina siendo "La chica", una representación de todas las mujeres en el mundo en vez de permitirse ser su propio personaje, en su propio derecho, lo que termina en homogenizarla, mientras que los personajes masculinos tienen tratos únicos. Es una forma de "formulismo" que se puede observar en un montón de paneles de discusión cuando se tocan temas sociales. La ecuación termina siendo "dos hombres, la mujer y la minoría", y  la mujer y a la minoría se les pregunta que piensan "como una mujer" o "como una minoría", en vez de personas individuales. Puedes responder tan honestamente como puedas, pero si alguien que observa el programa está en desacuerdo contigo, terminas siendo un "traidor de la raza" que se supone estabas representando. Es extremadamente limitante, y además, irritante, considerando que el 50% de la población del mundo está compuesto por mujeres   Así que darle el problema de "Principo de Pitufina" a Ms. Pac-Man por 20 minutos no ayuda en lo absoluto a FF, hasta donde yo sé. Se dejó de lado un real problema en pos de un ataque controversial a un querido personaje. Porque convengamos, ¿quién no ama Ms. Pac-Man? Esto solo demuestra que FF tiene una tendencia a escoger argumentos controversiales ante los sólidos, lo que desgracidamente es un contribuidor a la popularidad de la serie: le pone levadura a los stigmas que tienen los videojugadores en pos de ganar fans de la cultura que está inclinada a creer que los videojuegos son un bosque espeluznante lleno de lobos misógninos   5.- Las mujeres como decoración de fondo     Lo último que quiero señalar, aprovechando todo esto, es la queja de Sarkeesian sobre una serie de videojuegos que introdujo a una ninja de pechos notables en la secuela. Los pechos no son un "simbiotico" que define un género, como un moño o lapiz labial. Los pechos son una parte de la anatomía de las mujeres. Los Trans también desarrollan pechos a través de terapia de hormonas. No importa cuán grande o pequeños que sean, las mujeres tienen pechos y Anita hace comentarios sarcásticos acerca de que son una característica inherentemente femenina. Eso es avergonzar a las mujeres por su cuerpo, y eso no es apropiado en el feminismo moderno   Este problema con los pechos se sale de la curva con el video de "Women as Background Decoration", en donde FF define como "el subconjunto de los personajes femeninos no jugables, en gran parte insignificantes, cuya sexualidad o el victimismo se explota como una forma de infundir sabor filoso, arenoso o picante en el mundo de los videojuegos. Estos cuerpos femeninos objetivizados sexualmente están diseñados para funcionar como textura ambiental, mientras excita a presuntamente videojugadores masculinos y heterosexuales"   Antes que nada, ¿que quieren decir con "presuntamente videojugadores masculinos y heterosexuales"? Es aquí en donde los hechos deben triunfuar sobre la politiquería barata. Es innegable que la mayoría de los consumidores de juegos AAA son hombres. No hay presuntos aquí. El desafío de las compañías es desarrollar videojuegos que atraigan a su publico demográfico primario sin alienar a los secundarios, porque la industria necesita nuevos consumidores sin perder a los existentes     La pregunta que debieramos hacernos, primero y antes que nada, es "¿Por qué los desarrolladores masculinos piensan que los consumidores masculinos quieren personajes femeninos poco realistas que personifican el tipo de mujer que nunca les hablaría siquiera en la vida real?". Desarmen eso, y encontrarán algunas cosas últiles, pero no tenemos ese tipo de análisis profundo por parte de FF. No, lo que tenemos son imagenes, una tras otra. Feminist Frequency intenta análisis cuantitativos sobre problemas cualitativos, pero usa muestras realmente pequeñas como para ser relevantes. La pregunta que debiera hacerse no es "¿Estas escenas son dañinas?", sino "¿Estas escenas son parte de una buena narrativa?"   La primera decoración de fondo nos muestra una prostitua femenina encontrandose negociando con un jugador, inmediatamente confundiendo una mecánica de juego por "Decoración de fondo". Vendedores y dueños de tiendas no son "Decoración de fondo" en los videojuegos. Son una mecánica que importa mucho; si la economía de un videojuego no es balanceada, es frustrante. Siempre me han intrigado las prostitutas en los videojuegos, porque ofrecen un tipo de intercambio que incita al jugador a dar parte del dinero usado dentro de un juego por encuentros que normalmente no dan beneficio alguno. Las prostitutas en juegos dicen mucho del rol de la sexualidad en la validación masculina: la actividad sexual es aparentemente vista como una parte inherente de la masculinidad que los hombres pagarán por ella incluso si no es real   Esta "tropa" es extensamente explicada, de manera inexacta, intentando mezclar una trabajadora sexual con objeto sexual. También pinta el turismo sexual, las llamadas telefónicas eróticas y trabajadoras sexuales que trabajan en la calle con el mismo pincel. No reconoce que cada historia de cada prostituta es única. Una prostituta puede ser solamente vista como víctima si están en condiciones no seguras de trabajo, como en GTA, o si fueron forzadas a trabajar como tales contra su voluntad, como en Watch_Dogs. Una trabajadora sexual que entra a la profesión a voluntad y que no es forzada a dormir con clientes que no desea no es una víctima. Después de eliminar eso de la ecuación, nos queda esta "tropa" como algo negativo si una chica muy sexual es vista como algo negativo     Así que estamos de vuelta con "Los pechos son malignos", la etiqueta de Feminist Frequency   Aún así, estaría dispuesto a apostar a que si los desarrolladores sintieran que pudieran poner a un prostituto masculino sin controversias en sus juegos, lo harían también. La homosexualidad, sin embargo, todavía no es visto como "aceptable" por los moralistas conversadores como para tomar ese riesgo   Eso no significa que las prostitutas sean usadas como si fueran un set intercambiable de ropa en videojuegos. Sin embargo, muchos clips que usa FF no calzan con esta aseveración con que las prostitutas están ahí siempre para excitar. En Watch_Dogs (si, si jugué esa mierda), hay una escena en donde Aiden Pierce se infiltra en un negocio de trata de blancas. En contexto, esa escena es incómoda porque las mujeres puestas a la venta están en contra de su voluntad y están obviamente aterradas. El juego te deja en claro que estas mujeres son, a veces, brutalmente golpeadas por clientes sádicos. Una persona tiene la opción de completar una cadena de misiones para liberar a las mujeres y romper con el negocio de trata de blancas, y Aiden nunca es recompensado por eso de forma alguna. De acuerdo a FF, estas víctimas de trata de blancas en esta escena están hechas para excitar a "videojugadores masculinos y heterosexuales", pero su rol en el juego, realmente, es horrorizar al jugador. No tengo idea por qué las personas en Feminist Frequency pensaron que esta escena era excitante, pero estoy bastante seguro que esa no era la reacción que Ubisoft quería     El problema con aseverar que esta escena de trata de blancas de Watch_Dogs intentaba excitar es que confunde el acto de sexo consensual, el cuál es una entendible alza al ego, con la violación, el cuál es un acto de violencia. El sexo con una trabajadora sexual traficada es una forma de violación porque no está empoderada a decir "no"   Las personas que están en contra de la violación han pasado años haciendo la distinción de que violar es un crimen de violencia, no de sexo, y aún así, Feminist Frequency insiste que los videojuegos usan la victimización de la mujer para excitar a los jugadores. La mayoría de los hombres no se excitan con la violación. Implicar que si lo hacen demoniza la sexualidad masculina, y eso no es una crítica justa   El contexto importa en otras formas también: en una escena de Dishonored, un burdel es usado para impactar al jugador debido a que es el lugar donde el antagonista escondió a la pequela Emily Kaldwin. Corvo no entra a ese burdel para mirar a las mujeres. El entra para rescatar a la niña que a él le importa, y que juró proteger. Si, varias prostitutas le dan sabor a la escena. Probablemente algunas personas se excitan y problablemente los desarrolladores estaban al tanto de que este era un beneficio secundario, pero la razón primaria es impactar al jugador porque se supone que no se debiera mantener niñas en un burdel. Hay un montón de extremadamente interesantes elecciones morales en esa escena que hace mucho más interesante el jugar si el jugador ve a las prostitutas como personas, en vez de objetos. A diferencia de Watch_Dogs, Dishonored tiene un compás moral que se manifiestta en qué tipo de lider Emily se convertirá al final. El juego se basa desde la perspectiva paternal, completando las teoría de que Corvo es el padre de Emily, y Feminist Frequency convierte eso en pornografía. Hasta donde sé, los hombres responsables no se ponen pornográficos con sus hijas en un cuarto     Y a diferencia de FF, no voy a criticar un personaje masculino por ser paternal con chicas. Es cuando los hombres son paternalmente protectores con mujeres adultas que se convierte en un problema. Las feministas debieran alentar a los hombres a tener relaciones cercanas y protectores con sus hijos, y saludables relaciones sexuales y no sexuales con mujeres adultas, para desafiar los estereotipos masculinos   En otras referencias, Anita identifica correctamente que elementos del turismo sexual son incluidos en los juegos de manera regular, pero usa un clip que es una referencia a la película "Full Metal Jacket". Si conocen la referencia, es tan sexy como la escena de comprar condones de "Leisure Suit Larry". Está diseñado para hacerte reir. Usar ese ejemplo debilita el argumento de que el trafico de personas en los videojuegos no es tratado de forma madura, lo que es desafortunado, porque ese es un punto con el que estoy de acuerdo. Por cada juego que dan una honesta e incomoda mirada a esta práctica, como Far Cry 3 y Dragon Age, hay un montón de otros juegos que han exotizado a las prostitutas en roles que realmente simplifican las realidades de la exclavitud sexual. No debiera ser difícil compilar un montón de imagenes que no tomen imagenes simplistas de juegos que no son el problema   [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=nzRkp4agTD4[/youtube]   Por ejemplo, Mass Effect. Las imagenes que muestran a los Asari eran de un personaje que parece una mujer, pero no es en realidad una mujer como entendemos el concepto. Los Asari son una especie alienígena de un solo género sin los conceptos de "masculino" ni "femenino". Pueden reproducirse con cualquier tipo de forma orgánica de vida, sea hombre o sea mujer. Una Asari bailando en una mesa no lo hace para hacerse sentir como un mejor objeto sexual para el placer masculino debido a que no conoce el concepto de "masculino". Los juegos de ME incluso dicen que esta especia es altamente malinterpretada por esta diferencia. Es aqui donde la teoría de "Performatividad del Género", que vimos en el tema anterior, puede servirnos para tener un analisis más minucioso que otras teorías más rígidas   Es en momentos como este que entiendo a la gente cuando acusa a Anita de no jugar los juegos que critica. Creo que no pueden pasar sobre su pre-existente parcialidad para proveer analisis objetivos. En el caso de Mass Effect, ella intentó afirmar que se usaban representaciones sexuales de mujeres para complacer a "presuntamente videojugadores masculinos y heterosexuales", aún cuando sus juegos tienen una opción de una personaje femenina. Esta es una ridícula acusación a un videojuego hecho por un estudio, que en realidad complace a un publico gay y amigablemente gay. La idea de que una mujer sexy en un juego SIEMPRE significa que está buscando la aprobación de un hombre es sorprendentemente heteosexista, y es retrógrado, porque omite a las lesbianas y mujeres bisexuales, e incluso hombres gay, que les gusta mirar mujeres hermosas, como Madonna, o Lady Gaga   Quizás no sea con real malicia. Les daré el beneficio de la duda. Sin embargo, toda esta crítica hostil en los videojuegos es lo que realmente está causando daño, cosa que veremos en la tercera, y espero última, parte de esta crítica: El futuro de los personajes femeninos
  12. Justo en la comfy zone   [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=p0cgCVsq5oA[/youtube]
  13. Bill Trinen a competir en el EVO2015

    De algo tiene que vivir ahora que no tiene pega
  14.   Es porque Mario Paint está hecho y diseñado para hacer música. O para recrearla. No creo que, en ningún momento del desarrollo de SMW, Miyamoto haya pensado en que el juego estaba destinado para emular música Además, la mitad de la gracia de los Automated Mario es ver qué tan lejos llega el autor del hack para ser original   [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=9okEGkyoDtU[/youtube]
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