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  1. Review: LEGO Battles

    Desde su incursión en el mundo de los videojuegos buscando expandir sus horizontes y evitar quedar obsoletos, LEGO ha estado incursionando constantemente en varios estilos, inicialmente hubo un par de sencillos títulos con los que la empresa daba sus primeros pasos como lo fueron LEGO Island o LEGO Racers. Juegos que a pesar de entregar buenas dosis de diversión pasaron sin pena ni gloria. Posteriormente vendría uno de los mayores éxitos comerciales de la empresa en el rubro como los son sus versiones de juguete de las sagas más reconocidas del cine. Luego de su éxito logrado con LEGO Star Wars, la empresa siguió aprovechando esa primera buena racha con sagas como El Señor de los Anillos, Indiana Jones o las últimas entregas como LEGO Jurassic World o LEGO The Force Awakens. Pero en 2009, la empresa decidió, de manera muy modesta, querer volver a sus raíces, un juego sencillo sin relación con películas ni éxitos de taquilla. Así fue como nació LEGO Battles para el nintendo DS. Historia [6/10] Tres serán las historias que seguiremos en este juego con un total de 6 quest, una por protagonista y antagonista de las historias ambientadas en reinos lejanos, puertos de piratas o en marte, por lo que la variedad fluye en este juego. Con narrativas sencillas como un rey que quiere, con la ayuda de los enanos, proteger su reino de hordas de esqueletos y orcos enviados por un hechicero que quiere resucitar a su difunta esposa, el juego avanza tranquilamente guiado algunas veces por cinemáticas de lo más chistosas, parodiando en todo momento a los juegos de estrategia convencionales. Más de una referencia a la cultura popular encontrarás por ahí y más de una carcajada darás con los videos que se te presentan en este juego. si algo recordarás serán las cinemáticas XD Gameplay: [6/10] El juego es un estrategia en tiempo real, algo acotado con respecto a los clásicos como Starcraft o Age of Empires probablemente por el tamaño de la pantalla (recordemos que en 2009 la novedad era el nintendo ds lite), sólo puedes dirigir un máximo de 9 unidades al mismo tiempo, número suficiente te darás cuenta. La dificultad no será mucha y la IA de tus enemigos no será muy problemática, si has jugado estrategias o eres un verdadero maestro en el arte de la guerra, esto será sin duda un relajante título para disfrutar sin presiones… o algo demasiado fácil XD lo dejo a tu mero juicio. Todo en el campo de batalla se maneja con el lápiz táctil, buscando emular los comandos que comúnmente harías con un mouse, desde seleccionar unidades, construir edificios u ordenarles moverse, todo será muy intuitivo apenas comiences. Con los “esbirros” tendrás una pestaña con la cual elegir las estructuras; para moverte bastará seleccionar al personaje y apretar en el escenario donde quieres que esté… nada del otro mundo, recomiendo si se puede jugar en una DSiXL, a veces la precisión falla en pantallas pequeñas. "La pura patá" diría un amigo XD Sonido [5/10] Las melodías serán distintas para cada historia, aunque no hay piezas memorables si entregan un buen ambiente, te recordarán a más de un juego, además de cambiar súbitamente cuando te estén atacando, si eres alguien desatento esto te será útil. Multiplayer: [6/10] El juego como no podía ser de otra manera posee modo multiplayer local para hasta 3 personas simultáneamente. Yo he probado solamente un duelo entre 2 jugadores y debo decir que se juega igual al modo historia, al igual que este, el lag se apoderará de las pantallas cuando las unidades sean muchas en pantalla. Gráficos: [6/10] El juego utiliza sencillos gráficos en 2D para los escenarios, los cuales parecen recrear sus líneas de juguetes, ya que tanto los árboles como las montañas parecen hechos de bloques de juguete. Los personajes son gifs animados y algunas unidades mayores como dragones o barcos son hechos en 3D. Todo adornado con una paleta de colores muy llamativa, alegre y agradable, realmente parecen juguetes sacados de la caja de tus hijos o sobrinos. Conclusión: Debo decir que no es un juego muy difícil, no hay mayor desafío ya que está pensado para los más pequeños, el principal objetivo de la consola como de los juegos LEGO en general, sin embargo lo considero una muy buena opción para lo que es el juego multiplayer en la nintendo ds. Lo recomiendo sólo si quieres reírte viendo una lucha entre dragones versus naves espaciales, relajarte con un juego tranquilo de estrategia o si quieres jugar un par de partidas locales con tus amigos. Freedom!
  2. Review: Star Wars Episode III

    Hola a todos quienes aún frecuentan estos lares, estoy aquí hoy con otro review de la pequeña regalona, esta vez con una pequeña pero poderosa hidden gem perfecta para los fans de los viejos plataformas del super nintendo, como para los fans de la saga muy muy lejana. Star Wars Episode III de Nintendo DS es un juego desarrollado por la difunta Lucas Arts y distribuído por Ubisoft. Tomando por argumento principal la última de las precuelas de Star Wars filmada en el 2005. Si bien la versión de play station 2 es la más conocida por su excelente calidad, su versión portátil no se queda atrás en absoluto. Jugabilidad: [9/10] Para definirla en una palabra fácilmente eligiría “dinámica”, el juego es un plataformas muy similar a final fight, captain comando o double dragon. Al comienzo puedes escoger seguir la historia de Anakin Skywalker o la de Obi-Wan, su maestro, teniendo asegurado un buen replay value una vez lo hayas terminado. Aunque cada uno se vale principalmente de su sable laser para atacar, ambos poseen distintas y muy variadas formas de usar la fuerza, saber dominarlas completas tal vez te tomará un rato. Ganchos de fuerza, golpes con el sable laser al suelo, remolinos, empujes de fuerza o los clásicos estrangulamientos vistos a veces en las películas son sólo algunos de los ataques que te permitirán enfrentarte a las hordas (créanme serán muchos y muy maleteros) de enemigos que te atacarán sin piedad. Sumados a una excelente respuesta del sable laser (bloqueo de disparos, protección de zona alta media y baja, además puedes iniciar una cadena hacia una dirección y detenerla para atacar en la otra dirección, algo que siempre quise en los plataformas tradicionales) y saltos dignos de los mejores acróbatas del circo del pastelito y el tachuela chico, nos dejan una jugabilidad pocas veces vista. Los bosses de cada etapa serán muy desafiantes, por no decir unos verdaderos dolores de cabeza. Historia: [4/10] El juego como se ha dicho relata la historia final de cómo Anakin Skywalker termina cayendo en el lado oscuro convirtiéndose así en el sith más temido de la galaxia. Debo decir, como fan de la saga, que en lo que respecta a relatarnos la historia de la película, este juego se cae feo XD y salvo que hayas visto la película previamente, probablemente quedes colgado en más de una ocasión. Según como lo veo, trataron de encajar todo el argumento en un par de frases entre etapas para evitar que el juego sea latero y pasara directamente a la acción, si bien lo entiendo quedó un poco muy penquita XD como dije si vio la película este no será un problema. Multiplayer: [8/10] El apartado que más me llamó la atención sin duda es su modo multiplayer, aquí tomas el mando de las naves más icónicas de toda la saga para un duelo de hasta 4 personas, o contra bots si te falta gente. Las batallas se desarrollan en escenarios tridimensionales bastante bien trabajados tales como campos de asteroides o planetas vistos en las películas. De igual manera los diseños de las naves están muy bien trabajados, el X-Wing de los rebeldes, cazas TIE del imperio o el famoso Halcón Milenario son sólo algunas de las 17 naves disponibles, cada una con estadísticas únicas como velocidad, capacidad de lanzar misiles, escudos, etc., algunas son desbloqueables jugando contra su bot correspondiente… si alguna vez quisiste derribar a darth vader en un x-wing ahora podrás y te premiarán con su nave. Sin duda un gran apartado que expandirá la vida útil del juego. Por desgracia no posee modo descarga, asi que deberás pedirle a un par de amigos que bajen la rom XD. Para dar una idea, el modo multiplayer se juega igual a Star Fox 64 3D. Gráficos: [7/10] Los desarrolladores optaron por un estilo gráfico sencillo en 2D, si bien los background serán repetitivos, no importará mucho con 6 androides disparándote a matar y otros 3 buscando golpearte XD habrán zonas con minas o donde caerán escombros… good luck XD. Consejo: rompe todos los muros o cajas que encuentres, en un par de ocasiones aparecerá una vida extra. El modo multiplayer por otro lado utiliza gráficos en 3d bastante buenos para la consola. Sonido: [5/10] Como cualquier juego de Star Wars, las mismas melodías oídas en las películas, nada más que agregar. Conclusión: Creo sin duda que es un juego que merece la pena darle una oportunidad y del que me enorgullezco tener en mi colección, un modo single player divertido, desafiante y bien trabajado. Un multiplayer hecho con bastante cariño también, y un buen replay value en general hacen de este juego, seas o no un fanático, una buena opción para el nintendo DS.
  3. EarthBound [SNES]

    Créditos de la Imagen de Kyomu   Desarrollo: Ape - HAL Laboratory Publicador: Nintendo Director/Escritor: Shigesato Itoi Productor: Satoru Iwata Diseñador: Akihiko Miura  Música: Keichi Suzuki Hirokazu Tanaka Género: RPG Datos Duros: EarthBound es el primer RPG de la saga Mother que salió de Japón para el público de América, se lanzó en Japón en agosto del 94' y casi un año después para el público angloparlante (junio del 95').   El juego tuvo escasas ventas en Norteamérica al momento de su lanzamiento producto de la crítica dispar y una extraña campaña publicitaria que tenía por fin atraer al videojugador no convencional con el slogan de "este juego apesta". A pesar de las tarjetas rascables con olores y la cara publicidad en revistas, Earthbound no logró pegar; debido a todo esto, el juego nunca tuvo un lanzamiento en Europa.   En Julio del 2013, salió para la Consola Virtual de WiiU; recibiendo esta vez, una critica muy positiva y record de ventas (Nº1 en Europa y Nº2 en América). El juego cuenta con una de las bases de fans mas grandes y acérrimas de todos los videojuegos; los mismos usuarios que tradujeron la secuela (Mother 3) que no llegó a América, ofrecieron su traducción en forma gratuita a la gente de Nintendo, Earthbound forma parte de ese puñado de videojuegos a los cuales se les llama de culto.     Introducción:   Corre el año 199X y de lo alto de una de las colinas de Onett se oye un gran estallido; Ness, un curioso niño de 13 años y amante del baseball, decide ir a investigar. Al llegar al lugar, se encuentra con un meteorito del cual sale un extraño insecto que viene del futuro y le cuenta que el tiempo desde el cual el viene está dominado por el destructor cósmico universal llamado Giygas.    El insecto siente un gran potencial en Ness y lo envía en un viaje de aventura y autoconocimiento, para así sumar su poder propio con el de la tierra y poder destruir al mal que pronto consumirá el planeta.     Comentarios: Earthbound es una amalgama de guiños a la cultura de los 90' tanto en su aspecto, sus referencias, sus gráficas y su humor; mezcla un liviano sitcom y un humor oscuro en un ambiente completamente coherente para lo que se espera que sea el universo de un niño de 13 años que se embarca en una misión para salvar al mundo; un niño que tiene miedo, que se ve incapacitado por la melancolía, que no es capaz de comprender a cabalidad el mundo adulto en el que se desenvuelve. El juego es mucha luz y mucha oscuridad... todo al mismo tiempo.   Puntuación: Gráficas - 9/10   Earthbound se yergue por sobre los otros juegos que salieron en el mismo tiempo no por la calidad de sus gráficas o lo acabado de sus terminaciones, sobresale por la creatividad y detalle con la que se plantean por sobre el común de los juegos del género.   Space Invaders y Donkey Kong     Sonido - 9/10 La música está a cargo del experimentado Hirokazu Tanaka (Papá de gran parte de las bandas sonoras de juegos famosos de NES, como Metroid o Kid Ikarus), en ella encontramos trazas de Jazz, Metal y otros tantos géneros que dan a Earthbound ese "todo" que componen su rareza única.   [media]https://www.youtube.com/watch?v=I1QfIbLulf8[/media] Pray for your fucking life, 0:53     Gameplay - 10/10 Curiosos personajes dentro de un curioso universo; en este RPG, nos toparemos con enemigos tan clásicos como perros, dinosaurios, el reloj de Dalí, extraterrestres... Ok, quizás no son tan clásicos, pero son increiblemente coherentes con el sitio en donde se desenvuelve la trama.   Un atractivo sistema de Stats le da un nuevo empuje a la dinámica del juego, que la velocidad en la que pierdes tus puntos sea dictada por uno, convierte las mas simples peleas en batallas en donde el vértigo y el temple deben estar al 100 para poder salir airoso.   The clock whispers... 3   Última apariencia - 10/10 O lo amas o lo odias, o lo encuentras sobrevalorado o lo consideras entre los grandes del género. Sin importar tu opinión personal, Earthbound se alza entre los grandes de SNES por cosas tan simples como por el hecho de que aún habiendo pasado 20 años desde su lanzamiento es anacrónico, se siente como un juego recién salido de lo mejor del catálogo sin necesidad de ports o remakes.
  4. Sonic Blastman 2 [SNES]

    Información General: Versión: U.S. Año: 1994 Publicado por: Taito Desarrollado por: Taito # de Jugadores: 1 o 2 # de Saves: No Tiene     “Las legiones del terror llegaron sin ninguna advertencia. Son las legiones de Yafu, un ser que posee asombrosos poderes mentales. Para Yafu, las personas son como insectos; parásitos que infectan la Tierra. La campaña de erradicación ha comenzado. Una vez más, tres superhéroes son llamados a salvar el planeta.   ¡Captain Choyear!   ¡Sonia!   Y... ¡¡¡Sonic Blast Man!!!”       Hola amigos de NCH.com, hace tiempo que quería hacer un review de este juego un tanto desconocido y que en lo personal disfruté mucho en mi infancia.   Sonic Blastman II es un juego Beat ‘em Up (Hack ‘n’ Slash les dicen ahora) del ’94 que pasó sin pena ni gloria pero que es una de esas joyitas escondidas y digno representante del género antes mencionado.    ¿Si es tan bueno y/o joyita, por qué nadie lo conoce?. Debe de ser porque como se dieron cuenta es la segunda parte de un Sonic Blastman anterior, juego que dejaba harto que desear la verdad. Lento, con personajes casi del porte de la pantalla, cero carisma y unas cuantas razones más para odiarlo. Luego de la bazofia de juego que hizo Taito el ’92, tardaron 2 años en mejorar completamente a tan desconocido super héroe, agregándole nuevos movimientos, bonitos gráficos, fluidez en los movimientos y  dos compañeros más que ayudarán a Sonic Blastman a derrotar a Yafu.   Todos estos detallitos que agregó Taito terminaron por convertir a Soninc Blastman 2 en un juego que sin ser una obra maestra es, como lo dije anteriormente, un muy buen exponente del género Beat ‘em Up.   HISTORIA Como podemos leer en el prólogo del juego que copy-pastié al comienzo, la historia es una mierda irrelevante como en prácticamente todos los juegos Beat ‘em Up (sobre todo de esa época), lo que realmente queremos es Kickear some asses!!!   GAMEPLAY Primero que todo, Sonic Blastman 2 tiene todos los elementos que prácticamente todo Beat ‘em Up tiene, Enemigos repetidos a lo largo de todo el juego con ropitas cambiadas de color en cada etapa, barras de energía más largas para aumentar la dificultad de dichos enemigos, Jefes que se convierten en simples enemigos más duros, un ascensor (bueno en este caso es como una plataforma que va para el lado), 3 personajes a elegir dónde uno es balanceado, otro rápido pero débil y uno lento pero bruto y como era de esperarse muchos pero muchos golpes, combos y patadas.     Ya, tiene todo lo obvio, ¿pero qué tiene además de eso?. Aquí es donde surge la razón del review ya que hay algunos elementos del gameplay que no había visto antes en otros juegos del género (del cual soy un aficionado)hasta Sonic Blastman 2, cómo por ejemplo la cantidad de movimientos de los personajes, ya que cada uno además de los típicos golpes, pueden hacer poderes especiales activables con L o R  + Y o L o R + X , que sería como el super ultra poder (que podemos ver en la imagen inferior), un poder especial  algo desconocido que lo vi en el manual que se hacía con una “O” hacia delante + B + Y, también la posibilidad de cambiar el combo dependiendo de hacia donde estés manteniendo la cruceta y 2 tipos de agarre, uno con un golpe corto y letal y otro que los tira lejos.      Con respecto a la dificultad, yo creo que es bastante balanceado porque no es un juego fácil, ni tampoco uno muy difícil, hablando de la primera vez que uno lo juega en nivel normal, sobre todo desde lo que podríamos llamar la segunda parte del juego donde principalmente los jefes se vuelven un verdadero pain in the ass. Así que yo creo que es bastante poco probable que logres terminártelo sin perder continues o simplemente que no lo logres y sea un triste game over. GAMEPLAY 10/10 MÚSICA Bueno Sonic Blastman 2 tiene una banda sonora bastante buena, acorde a las acciones del momento, buena instrumentación y composición. Aunque algo acotada, la banda sonora de este juego podría quedarte fácilmente en la retina (orejina) por un tiempo. De los 11 tracks con lo que cuenta el juego les recomiendo las canciones de la primera y segunda etapa. MÚSICA 8/10 REPLAY VALUE El replay value o valor/capacidad de rejuego de Sonic Blastman 2 recae en la posibilidad de terminarte el juego con cada personaje y en todas las dificultades, además de siempre ser entretenido jugarlo con algún amigo y no dejar que mate a ningún enemigo y quedarte con todo el puntajeJ.   TOTAL 8/10 (UN BUEN JUEGO)   [media]http://www.youtube.com/watch?v=rELtKhfmDcs[/media]   Bueno eso sería amigos nintenderos, espero que les haya gustado. Les dejo un walkthrough que hice no se cuando.  
  5. Estos locos se pasaron, Duck Hunt se pone serio, véanlo https://www.youtube.com/watch?v=XIR3S9q5XZ8
  6. Review - Monster Hunter 4

    Introducción  Luego de llevar 100 horas aproximadamente en MH4, creo que ya he visto lo suficiente del juego como para hacer una review, y de este modo, satisfacer a los curiosos que ansiosamente están esperando MH4U este 2015 en América. Vale comentar que la versión que recibiremos acá tendrá cambios con respecto a esta (y esperemos que todo para mejor) ya que recibiremos la versión 4G. Llegado el momento, también haré una review de dicho juego en su versión japonesa.    No le pondré nota a ningún apartado, solo comentaré los puntos que considero importantes para compartir.  Aviso de antemano: Esto va para largo   Gráficos  En los tráilers vemos los gráficos bastante pobres, pero como sabrán, nunca hay que basarse en eso para saber con exactitud cómo serán los gráficos al jugarlo en la consola.  En general, y comparado con MH3U, corre el juego mucho más fluido (comparado a jugar el 3U con el 3D desactivado en las opciones, el 4 carece de dicha opción) y los efectos de luces y sombras están mejor logrados.  Tanto los monstruos como los cazadores tienen no solo nuevas animaciones, sino que también mejores texturas, lo que hace que se vean mejor.  Con respecto a los escenarios, por el arte diferente que tiene este juego, tienen colores más vivos, lo que hace que pueda ser un tanto extraño, sobretodo viniendo de 3U, que era mucho más “opaco”, pero son más grandes y se sienten más reales y detallados por la cantidad de desniveles de terreno en el entorno, como plataformas y acantilados, además de varios elementos animados en los mismos (pájaros volando, monstruos en la lejanía, etc)   Lo que sí, las texturas parecen ser más pobres a los otros elementos y se notan bastantes dientes de sierra, supongo que por darle énfasis a los detalles antes mencionados y al ser mucho más grandes.  Mención especial a los videos que salen cuando vemos un nuevo monstruo, todos son en tiempo real generados por el motor gráfico del juego, lo que hará que varíe según el arma o armadura que llevemos. Además podemos verlos de nuevo cuando queramos mediante la galería y nuevamente veremos lo que tengamos equipado en el momento que veamos el video. Sonido  Con un nuevo Main Theme (y su respectiva fanfarria) para definir su identidad dentro de la saga, esta entrega cumple muy bien en ese aspecto: Música característica a cada pueblo del juego que visitemos, voces (o más bien sonidos) que harán los NPC cuando les hablemos y otros sonidos ambientales nos acompañarán mientras estemos preparándonos para las cazas, mientras que al momento de explorar los terrenos nos encontraremos con los gritos y sonidos propios de cada monstruo así como la voz de nuestro personaje al realizar ciertas acciones, sin olvidar los sonidos naturales del ecosistema en el que estemos.   Al momento de luchar contra monstruos grandes sonará la música característica del escenario o del monstruo en cuestión, todos temas muy bien logrados para darnos la ambientación necesaria (cabe mencionar que los monstruos antiguos de otros juegos vuelven con sus temas clásicos, aunque mención especial al Tigrex que recibe un remix de su música original) y los ya mencionados rugidos, aullidos, gruñidos, etc, así como los clásicos sonidos de los golpes con nuestras armas. No hay quejas en ese sentido, todo bien, como siempre, muy acorde al juego. Historia    La historia nunca ha sido uno de los puntos fuertes en MH y creo que ahora no es la excepción. Sin embargo, se nota que quisieron darle mucha más énfasis que en juegos anteriores, ya que ahora formas parte de una caravana que viaja por distintos poblados para solucionar sus problemas. Así pasaremos el juego offline primero llegando a la villa de Barubare luego de ser atacados por un Daren Moran, hablando con los NPC  los cuales nos irán añadiendo nuevas quest y nos darán recompensas si los ayudamos, como mejorar las comidas, aumentar los objetos disponibles para intercambiar o cosas varias que nos ayudarán en la aventura, para luego viajar a un nuevo pueblo, conocer a sus habitantes y repetir el ciclo, con alguna que otra cosilla por ahí, como escoltar a unos cazadores heridos a un lugar seguro. Por la barrera del idioma no puedo comentar mucho, salvo que cada vez que ocurran sucesos importantes, como visitar un nuevo pueblo, veremos un video GC que nos podrá en contexto. Gameplay   A mí parecer lo realmente importante en MH. La esencia del juego se mantiene igual al resto de la saga: Eres un cazador que realiza diferentes quests a lo largo del juego, principalmente de recolección de objetos o de cacerías, ya sea de pequeños monstruos o de grandes bestias, todo ello en tiempo real, valiéndonos de nuestra arma, armadura y alguno que otro objeto para hacernos las cosas más fáciles. Y esa es la base: Recolectar y cazar para obtener materiales y mejorar nuestro equipamiento, cazar y volver a cazar para aprendernos los movimientos de los monstruos y mejorar nuestra habilidad en el juego, ya que carece de niveles propiamente tales.  Con respecto a lo nuevo del juego en comparación a anteriores MH, han quitado la caza submarina de MH3 y 3U, pero tenemos ahora la posibilidad de atacar desde el aire. Se logra lanzándonos desde un terreno elevado hacia donde esté el monstruo y de esta manera montarlo y atacarlo mientras estamos en su espalda. Esto hace las cacerías mucho más variadas y divertidas, y cuando estamos sobre el monstruo se activa un curioso mini-juego de alternar botones para que nuestro ataque tenga éxito (presionar rápidamente X para atacar y llenar una barra mientras se muestra azul, si se pone roja el monstruo empezará a forcejear, por lo que debemos mantener el R para “calmarlo” y poder continuar nuestro ataque)   Tenemos como adición también dos nuevas clases de armas, el bastón insecto y el hecha de carga, además de todas las armas existentes en 3U, que han sido retocadas y se les han añadido nuevos movimientos, en su mayoría.   El bastón insecto nos permite lanzar un pequeño bicho a los monstruos, que recogerá una esencia según la parte donde golpee, la que nos dará algunos buffs defendiendo del color recolectado. Además, nos permite saltar cuando queramos para hacer el ataque desde el aire o como medida defensiva. El arma en sí está un poco desbalanceada con respecto a las otras, así que posiblemente en 4G se vea debilitada  El hacha de carga es un arma que alterna entre hacha y espada y escudo, con la que a medida que atacamos se va cargando para finalmente poder realizar un poderoso “finisher”   Entre otras adiciones, ahora la caza libre se realiza en un terreno que se genera de forma aleatoria, tanto el escenario en sí como los materiales y monstruos que encontrarás y una vez terminado el modo offline, puedes visitarlo en rango alto. En estos cazas puedes encontrar equipo de excavación, que consiste en armas y piezas de armaduras generadas al azar, tanto en filo como elemento, poder, skills o slots, dándole así mucha vida al juego y alargando aún más las posibilidades. Algunas de estas armaduras en apariencia son iguales a las vistas en juegos anteriores de la saaga. Además, al terminar una de estas aventuras, puede generarse una “Guild Quest” con un monstruo (o monstruos) y terreno en concreto , para de este modo, jugarla cuando quieras. Cada vez que la pases la quest subirá de nivel, aumentando la posibilidad de encontrar mejores objetos y también la dificultad de los monstruos que te encuentres. Estas quest se pueden jugar online e incluso mandar por streetpass.   El juego ahora incluye online, para así dedicarle cientos o miles de horas al juego en misiones cooperativas. Funciona realmente bien y con poco lag, incluso jugando con japoneses. Buscar o crear una sala es fácil y mucho más rápido que en MH3, que debía primero conectarte al servidor, luego una ciudad y luego la sala. Esta vez te conectas, filtras lo que quieres (un monstruo en concreto, nivel de estrellas o Guild Quest) y te saldrán la lista de grupos abiertos con esas características. O bien puedes crearlo tú mismo definiendo los parámetros antes mencionados. También te deja agregar de amigos a la gente con la que estés jugando y ver cuándo están online para meterte a su sala, sin tener que intercambiar códigos de amigo de la consola.   Afortunadamente, el modo online local sigue existiendo, así no tendremos que preocuparnos si nos cierran los servidores y podremos acceder a todo el contenido del juego aunque pasen los años, ideal para juntarse con un grupo en el espacio M los sábados o bien cazar en solitario.  En contenido, el juego tiene tanto como el 3U, siendo el MH no G con más contenido hasta la fecha, y el con más monstruos grandes de la saga, después del Portable 2G (teniendo uno más que 3U)   También creo que vale la pena mencionar que el juego está mucho mejor balanceado que MH3U, que era bastante fácil y estaba el sistema “broken” para el jugador (pudiendo tener armaduras decentes con facilidad, sin mucho problema para mejorarlas, además que la baja en general de los parámetros de los monstruos o lo fuerte que era la baba) ya que los monstruos en general son más rápidos y agresivos, así como más inteligentes, considerando que crear armas y armaduras cuesta más dinero y requieren materiales más raros, además que las últimas esferas de armadura ya no se consiguen farmeando en tours, por lo que jamás te notarás demasiado poderoso y te obliga a depender más de tus habilidades en el juego que en tu armadura. El cambio a rango alto se nota, y mucho, y a pesar de no tener rango G propiamente tal, las Guild Quest al subir de nivel, llegan a un equivalente de dicho rango e incluso, G+ (al punto de que te tocan y mueres) siendo además quests necesarias si quieres mejorar tus armaduras al máximo. Conclusiones Afortunadamente capcom no nos hizo lo que en MH3, que justificando cambios y salto generacional de entrega numerada nos da un juego pobre en contenido, y en su lugar nos da el juego más completo de la saga, con muchas novedades, rebalanceando el sistema y con gran variedad de monstruos nuevos y viejos. La adición de ataques aéreos, entornos más grandes, nuevas armas y el poder jugar y compartir las guild quest para buscar armas y armaduras, nos harán disfrutar más de las cacerías, ya que son elementos totalmente nuevos que encajan bien en el producto final, dándonos para cientos o miles de horas más. Tampoco podemos olvidar que han mejorado el modo historia, que aunque no nos marcará el juego por eso, si nos adentrará más en su mundo. Y por primera vez en un MH portátil, tenemos online, algo que los más aspers  todos agradecerán. A esperar a septiembre MH4G y el 2015 su versión occidental
  7. Ponle Ficha

    Hola a toda la comunidad!!! Bueno, aquí les traigo el primer CAP de "Ponle Ficha" de mi nuevo canal de youtube, con la intención de revivir los video juegos del pasado desde una mirada común y silvestre, sin caer en el cuatiquismo. Espero que les guste, disfruten y viajen a esa infancia de horas y horas de juego :D   http://www.youtube.com/watch?v=MIc3vUhZHY0      
  8. Unboxing de R4i dual - core para 3ds

    Que hay amigos, amantes de  nintendo DS bueno pues aqui les dejo este video de un unboxing de la tarjeta R4i, dual - corelas cosas que contiene, e incluso una review,viendo como funciona esta tarjeta para poner juegos gratis en tu consola.     espero y les guste el video gracias   https://www.youtube.com/watch?v=LgMrA1qapeU
  9. Review UFO CART PRO 8. – Por: TAPINGO. Estimados, este post es para entregar periódicamente reportes de funcionalidad, ventajas y limitaciones del Flashcart UFO PRO 8 de fabricación China, e importado a Chile principalmente por la empresa DRISTORE. Intentaré no repetir los datos que ya están publicados tanto en el manual como en los reviews que abundan por la red. Más bien comentaré MI EXPERIENCIA tanto como jugador y consumidor del producto en sus distintas variables. Lo que podrán leer en este tema se basa en material empírico que recopilaré de mis ratos de juego. Progresivamente iré subiendo videos y/o fotografías del funcionamiento y daré recomendaciones que pueda adquirir de mi experiencia con el producto. ¡Manos a la obra!   Aspectos generales: De antemano les puedo decir que el producto, si bien, no es perfecto, la relación precio calidad es excelente, ya que por sólo 34.990, te permite cargar muchísimos juegos en uno solo sin tener que transportar tus cartuchos, con ello protegiéndolos y haciendo tu snes mucho más portable. Tiene una funcionalidad en los juegos compatibles idéntica al cartucho original, en todo aspecto; sonido, imagen, jugabilidad, etc. Cosa que he comprobado, pues en este momento tengo más de 40 cartuchos de SNES. Los materiales del UFO CART son muy similares a los de uno original de Super Famicom, muy resistentes y estéticamente pulcros, no se ve como un producto piratón o endeble. Tuve la suerte de recibir el mío en color negro, que a mi juicio, es mucho más atractivo que el de color blanco. Incluye un adaptador SD/MICROSD aparentemente de marca “SAMSUNG” pero la verdad es que ese se ve bastante pirata. Trae además un cable MINI USB con entrada SONY/SAMSUNG que al menos mis dos laptops no reconocieron, por lo que de partida hay que contar con un lector SD y una tarjeta MICROSD. Yo compré una de 4 GB y hasta el momento es más que suficiente. Trae un buen manual de instrucciones con especificaciones en español, inglés y alemán. Este viene en papel couché, con un diseño que recuerda los viejos manuales del SNES. Dentro de la caja puedes encontrar también un CD con “drivers” que no sirven para nada, de hecho, instala un programa que aparentemente carga los juegos al cartucho, lo cual resulta bastante inútil, ya que, además de no funcionar, esto mismo se puede hacer directamente con la memoria externa. En la parte superior del UFO CART se encuentra una tapa que, una vez que retiras revela un reluciente conector ZIF, en el cual puedes montar tus cartuchos y hacer algunas funciones que comentaré más adelante. El menú del juego es bastante intuitivo, tiene unas gráficas y sonido en 16 bits que te hacen sentir familiarizado de inmediato con el producto, no son totalmente atractivas pero cumplen bien su función. Te permite elegir entre dos modalidades de juego –las cuales por el momento no he testeado y me he quedado sólo en normal- tiene para escoger entre idioma INGLÉS y algo que parece ser Chino Mandarín. Su función básica es permitirte jugar ROMS de SNES previamente cargadas en tu memoria. Si bien, en la caja dice que es compatible casi con la totalidad de consolas de 16 bits, no he tenido la oportunidad de probarla con ROMS de SEGA GÉNESIS. En ese punto hay ciertas discrepancias, ya que tanto los que afirman como los que niegan que es posible cargar estos archivos NO lo demuestran con material empírico y en una consola real. Otra de sus funciones es hacer backups de tus cartuchos tanto a la memoria MICROSD como a la DRAM, entre otros formatos que no he tenido el tiempo de probar. Cuando lo revise en mayor profundidad las explicaré con todo el detalle posible. Tiempos de carga de la rom: En general bastante rápidos. Esto representa a mi parecer una importante ventaja comparativa respecto a sus competidores. De hecho he tenido la oportunidad de usar el SNES POWERPACK y la velocidad y compatibilidad no es significativamente diferente a la del UFO CART, por lo que comparando precio, compatibilidad de la memoria MICROSD –Masiva, de alta capacidad y Vigente- V/S CF –Virtualmente extinta, de baja capacidad-; posibilidad de comprar (Sólo importando con tarjeta de débito/crédito, teniendo que esperar más de 20 días y corriendo el riesgo de que el producto sea decomisado por ADUANA V/S comprar en Chile, en una tienda establecida, con posibilidad de pagar en cuotas) resulta totalmente más conveniente el UFO CART. _________________o_____________________ Les cuento que hace una semana encargué vía web mi cartucho, este se demoró unos 5 días en llegar a domicilio en la quinta región desde DRISTORE, principalmente, porque tuvimos un día feriado (1 mayo) que retrasó los envíos de los sistemas de Courier. Primero que todo, tuve que formatear la memoria MICROSD en formato FAT 32. Una vez hecho esto, me informé y vi que el cartucho tiene la limitante de que los nombres de las ROMS pueden ser solamente de 8 dígitos. Esto es cierto, pues lo comprobé nombrando otros con más caracteres lo que produjo que se recortaran o que simplemente no aparecieran en la lista. A mi parecer, pese a que todas las reviews que he visto en la Web señalan esto como un GRAN problema, si a uno le gusta realmente jugar, no debería tener problemas en identificar MMX como el clásico MEGAMAN X. Lista de problemas que he encontrado por el momento: • Este ya es sabido: No funcionan los juegos con CHIPS especiales. Olvídate de STAR FOX, Megaman X3, TOP GEAR 3000, Mario RPG, etc. • Contra 3: La versión americana no puede jugarse, ya que aunque carga el juego, este se queda en negro. Algunos foros dicen que la versión japonesa se puede, no he tenido la oportunidad de probarlo aún, ya que tengo el cartucho de SFC y de SNES. • Pop’n Twinbee: Carga el juego, pero pronto sale la advertencia de bloqueo regional, lo que parece sugerir que tampoco es cierto que el UFO CART automáticamente parcha los bloqueos regionales. Habría que testear con otros juegos. • Megaman X1: Carga el juego a la perfección y es totalmente jugable. Sin embargo, una vez que obtienes las botas, eliminas a Chill Penguin y comienzas otra etapa, apareces sin subtanks, corazones y/o el speed booster. Leí en algunos foros que si le cargas la rom 1.1 el problema se soluciona, esto no es cierto, con ambas versiones el problema es idéntico. • Megaman x3: Corre el juego pero no se ve ningún sprite. • Demon’s Crest: Directamente no corre el juego. • Mario Kart: Completa la carga pero se va a negro. Con el cartucho original encima se puede jugar sin problemas. Conforme lo pruebe más iré actualizando la lista de problemas. Características destacables: • Jugar juegos de SFCOM con Chips especiales en su versión SNES: Una función que me pareció totalmente interesante, es que si tienes un juego de SFCOM –en Japonés- con Chip especial (por lo tanto, en principio incompatible con el UFO CART); cargas la rom americana en la memoria SD y montas el cartucho SFCOM sobre el conector ZIF, puedes jugar la rom americana a la perfección, y así evitar el problema del idioma. Esto lo comprobé con mi ROCKMAN X3, que pude jugar como MEGAMAN X3. Imagino que con versiones del Mario RPG, Mario Kart, Yoshi Island 2, entre otras, el resultado debiese ser el mismo. Eso es una gran ventaja ya que, muchos juegos japoneses, son más baratos precisamente por la barrera del idioma, como por ejemplo un MARIO RPG que en versión SFC vale 9000 v/s los 20.000 promedio de la versión americana; o bien, un Kirby Super Star ver SFC 12.000 v/s 25.000 promedio versión americana. • Jugar roms traducidas: Una de las ventajas de este dispositivo es que puedes cargar ROMS traducidas. Una de las joyas que tengo en este momento, por ejemplo, es el MEGAMAN & BASS en ESPAÑOL. Lo cual, ciertamente resulta un lujo, ya que la repro que circula en TIMEWALK games y otros sitios especializados, sólo está en Inglés (con la notable excepción del MEGAMAN & BASS en portugués que se vende en mercadolibre Brasil) sin mencionar que es excesivamente cara (alrededor de 80 dólares sólo el cartucho). Es importante destacar que dicha ROM de MEGMAN & BASS es en un solo archivo, ya aparentemente las ROMS traducidas que van con archivo .IPS no funcionan (De todas maneras es posible que esto sea así, justamente, porque no incluí el archivo .IPS en la memoria del UFO CART. Más tarde veré si incluyéndola puedo jugar las ROMS traducidas. • Jugar HOMEBREWS y HACKS: Hay bastantes ROMS hacks y homebrew de libre disposición para la SNES que, si no tiene CHIP especial, como por ejemplo, F-ZERO 2, STAR FOX 2, puedes jugar a la perfección, ampliando muchísimo el repertorio de juegos de esta consola. • Guardado de partidas: El cartucho te permite grabar partidas en su pila interna. Y estas se mantienen apagando la consola. De hecho ya tengo 2 grabaciones del MEGAMAN & BASS, veré qué sucede si grabo en otras ROMS. Juegos que funcionan a la perfección que he testeado por el momento: • Final Fight 2 • Mario World • Donkey Kong Country 3 • Super Metroid • Megaman & Bass • Megaman 7 • Aero Fighters • Super Street Fighter • Super Punch-Out Cosas que aún necesito probar: • SAVE STATES. Si bien algo de información sale en el manual de usuario, no me he dado el tiempo de ver cómo se hacen y cómo puede recuperarse la partida. • Compatibilidad con SEGA GÉNESIS. No tengo una consola para ver si es factible cargar los juegos, ni tampoco he intentado poner ROMS de Génesis y probarlas en mi SNES. • Chequear si con mi ROCKMAN X3, puedo correr la ROM del Megaman X2: Puesto que nativamente esta no funciona en la memoria SD. • Comprobar si es cierto: Que si montas un cartucho en el conector ZIF con el mismo CHIP de la ROM que no puedes jugar nativamente en la SD, puedes hacerlo.     ________________   Actualización 05-05-13   Descubrí que si grabas en la pila más de un juego se pierden todos los saves, por lo cual es recomendable jugar uno terminarlo y luego empezar otro.   SAVE STATES: El cartucho tiene la modalidad "normal" e "hyper" activando hyper, puedes grabar y cargar con la siguiente convinación de botones   save= L+ Start Load= R+Start
  10. Hola a todos, hace mucho que no posteo nada y llegó a mi poder este cartucho: Con el tiempo iré actualizando ya que no le he podido dedicar mucho tiempo a probar todo lo que se puede hacer con esto.     El Super UFO Pro 8 me llamó bastante la atención por tener un conector en la parte superior del cartucho que permite hacer backups de juegos originales y lo que más me interesó, poder guardar tus save files.   Sí, hace backups del cartucho original y también guarda saves desde el cartucho, no lo he probado en detalle. El UFO Pro 8 usa una tarjeta SD que no viene incluída, que es donde metes los roms, el material no parece de muy buena calidad, huele a plástico quemado xD, el conector en la parte superior del cartucho es bien ajustado, es decir, cuesta mucho sacar los cartuchos, al punto que casi le rompo uno de los conectores :(, cuidado con eso cuando traten de hacer sus backups. La interface para seleccionar los juegos es bastante buena, el menú es intuitivo, lo malo es que sólo permite hasta 8 caracteres (letras), es decir, si tu rom se llama por ejemplo Terranigma, en el menu de selección aparece como Terran_1, por lo que es recomendable renombrar los roms limitandose a 8 letras: Terranig. Se pasa a la página siguiente del menu de juegos con el botón select. Una cosa que me gustó es que tiene una opción para testear los controles, donde aparece una imágen del contról y uno al presional un botón se ilumina ese botón en la imágen, así puedes saber si todos los botones del contról están funcionando como corresponde.   Muy Importante respecto a los saves!! Gracias al usuario Diegol por la información: "Si quieres jugar 2 juegos con saves, cada vez que termines de jugar uno tienes que resetear la consola (apagar y prender), irte a Backup (tercer icono a la derecha), y poner SRAM UFO to SDC y va a generar un archivo .srm (igual que los emuladores), y cada vez que quieras cargar el juego tienes que cargar el save antes metiendote en el mismo icono pero en la opcion SRAM SDC to UFO. Es una paja pero peor es nada.   El UFO no tiene la opcion de sobreescribir archivos por ende cada vez que quieras actualizar el save, tienes que borrar el anterior, esto se hace en en el icono SDCard Manager (segundo icono a la derecha), y pones DELETE FILE y eliges el archivo .srm y luego haces el paso del SRAM UFO to SDC para actualizarlo".   Aviso que NO corre juegos que necesiten Chips especiales. Te venden la mula que si pones un cartucho original que tenga el chip necesario sobre el UFO Pro 8 funcionará el juego que se intenta emular ya que supuestamente haría una especie de enlace con el chip, leyendolo y correría el juego, pero no funciona. Lo probé con algunos juegos que me interesaba jugar como el Kirby Dream Land 3 (Chip SA1), le puse el cartucho del Kirby Super Star original arriba que usa el mismo chip y no me lo pescó nunca. Tampoco Funciona el Star Fox 2, que intenté correr usando el cartucho del Star fox y del Yoshis Island arriba (Chips FX y FX2 respectivamente).   Dejo el link con los juegos que usan Chips especiales, estos NO corren en el UFO Pro 8: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Super_NES_enhancement_chips   En realidad me compré esto para jugar aquellos juegos Japo o que no salieron en América, con la ventaja que corre juegos traducidos y parcheados. Así me ahorro tener que comprar REPROS o los juegos en japonés que no se entiende nada xD   Aquí una lista rápida de Juegos Probados que Sí corren en el UFO Pro 8:   [spoiler] -Terranigma :) -The Firemen -Siken Densetsu 3 (Secret of Mana 2) :) -Final Fantasy 5 -F-Zero BS (F-Zero 2) -Live a Live -Bahamut Lagoon -Treasure of the Rudras -Radical Dreamers -Rockman y Forte -Front Mission 1 y 2 -Dragon Ball Z Boutoden 1, 2 y 3 (El Hyper Dimension NO funciona) -Go Go Ackman 1, 2 y 3 -Demons Crest (tiene que estar parcheado sino no es posible matar al boss de la primera etapa) -Captain Commando (al principio no pesca, hay que resetear el snes y ahí sí agarra) -Contra 3 (hay que usar el Rom de Contra Spirits (rom japo)) -Wild Guns :) -Sunset Riders -Lufia 1 y 2 -Chrono Trigger :) -TMNT 4 -Hagane -Super Turrican 2 -Metal Warriors :D -R-Type 3 -Ninja Gaiden Trilogy -E.V.O -Castlevania Dracula X -Breath of Fire 1 y 2 -Bomberman 1, 2, 3, 4 y 5 -Pilotwings (con cartucho original del Mario Kart arriba) -Donkey Kong 1, 2 y 3 -Metroid -Zelda -Clock Tower [/spoiler]   Me disculpo por lo incompleto del review, lo iré completando en la medida que tenga tiempo para probar lo que se puede hacer con el cartucho y revisaré sus consultas :)   Obviamente siempre voy a preferir el original, no por esto voy a dejar de coleccionar juegos de Snes ni mucho menos vender mi colección, eso sería imperdonable, pero esta es una alternativa no taaan cara (en comparación a los otros cartuchos en el mercado) y bastante buena para jugar en tu Snes como corresponde.   Actualizaciones: -Al parecer sí funcionan juegos que requieren el Chip DSP-1 con un cartucho original que posea ese chip insertado en la parte superior del UFO Pro 8, no puedo asegurar que todos funcionen pero hoy probé jugar el Pilotwings y me funcionó con el Mario Kart en la parte superior. También he visto videos en que funciona el Mario Kart. -Ojo que con los otros chips no funciona. -No corren juegos de Sega... <_< -Se agregó información para guardar los saves! :zippy_pozo:
  11. Estimados amigos, en esta oportunidad quería compartir con uds. la ultima reseña que he realizado sobre videojuegos. Se trata del juego Wrecking Crew lanzado para el NES en el año 1985, daremos un vistazo a este juego que ha quedado casi en el olvido, fué uno de mis primeros juegos para family game y solía estar horas intentando pasar algunos niveles, espero que los que lo conozcan sientan la misma nostalgia que yo al hacer este video y los que no que le hechen un vistazo, no se van a arrepentir.   http://www.youtube.com/watch?v=BaKrbG8GTks   Agradezco comentarios y espero que les guste ;)          
  12. Radiant Historia

    (Imagen tomada de Niubie.com) Desarrollo: Atlus - Headlock Publicador: Atlus Diseñadores: Satoshi Takayashiki (Diseño de concepto y universo) Hiroshi Konishi (Diseño de personajes y artista) Música: Yoko Shinomura Género: jRPG Datos Duros: Radiant Historia es el penúltimo RPG hecho por Atlus para DS que salió en América, su fecha de lanzamiento en Japón fue el 3 de Noviembre del 2010 y en América el 22 de Febrero del 2011. Cuenta con 2 ediciones, la primera lanzada con un CD con la banda sonora y una caja especial, y la segunda que sólo incluye el juego, que fue lanzada a finales de Marzo del mismo año. En el juego trabajó parte del staff que estaba dedicado a la serie Shin Megami (Atlus) y parte del staff tras la programación de Radiata Histories (Square-Enix) que se independizó fundando Headlock. Introducción: La eterna guerra entre Alistel y Granorg se agrava, la desertificación del continente aumenta día tras día y amenaza los ya escasos terrenos fértiles; quien controle las pocas tierras que aún pueden ser plantadas, controlará el destino del mundo y de la guerra. Alistel se alista otra vez para la batalla y como las situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas; Stocke, Ex Militar y especialista en Inteligencia es enviado a infiltrarse y a traer información vital para ganar la batalla y sobrevivir. Antes de partir, Stocke recibe un misterioso libro conocido como la Crónica Blanca, libro que le abrirá la puerta a Historia, que es el lugar donde reside el flujo del tiempo... es ahí en donde podrá cambiar la historia de la guerra, su historia propia y si es lo suficientemente fuerte, la historia de su mundo entero. Comentarios: Radiant Historia es considerado uno de los grandes jRPG de DS, junto con The World Ends With You. Si bien el uso de los "viajes en el tiempo" es ya marca registrada de la serie Chrono, Radiant le da un nuevo giro al plantear no solo avances o retrocesos; sino que además, abre una linea paralela de tiempo que parte cuando el personaje principal debe decidir si sigue o no con su antiguo empleador o prestar una mano a su mejor amigo y ex compañero de milicia. De ahí en adelante la trama se complica y se debe navegar en las distintas ramas del tiempo para poder avanzar, gran parte de las decisiones de una linea de tiempo tendrán repercusiones en la otra. Son 2 juegos distintos y uno al mismo tiempo que conforman un gran y complejo todo. Puntuación: Presentación - 9/10 Radiant Historia hace un muy buen uso de su motor; si bien está planteado en 2D, a la hora de dar dramatismo al juego, el juego convierte su propio ambiente en 3D, realzando la sensación de inmersión en el mundo que ofrece. El uso del stylus es opcional al poder navegar entre las opciones con el D-Pad. Gráficas - 8/10 Cada uno de los pixeles está tratado en forma dedicada y pasional, los ambientes y los mundos son realmente espectaculares y cada detalle ha sido tratado en la forma mas prolija posible; pero, los menús y submenús son un poco sosos y parecen haber sido hechos a la rápida. Es el único detalle bajo de todo el juego que afortunadamente de puede dejar pasar en pos de la alta calidad del juego. Sonido - 10/10 Con la música a cargo de Yoko Shinomura (Autora de la música de la saga completa de los Mario & Luigi, Kingdom Hearts, entre otros) no hay detalles al azar, la musicalización del juego es maravillosa y cada tema te inserta en el mundo, cada nota tiene relación con lo que está pasando. http://www.youtube.com/watch?v=FtQFHl7_Tvs Gameplay - 10/10 Su sistema de pelea es muy particular, si bien es un RPG en turnos, recoge un poco el sistema de la pelea a tiempo real al encontrarte con tus enemigos en los mapas y poder golpearlos hasta dormirlos, lo cual te da una ventaja a la hora de partir el turno. La pelea en turnos también es una reinvención; tomando elementos de otros RPG's de DS como Nostalgia y Disgaea. Tienes una linea de turnos que puede ser alterada, una grilla de pelea de 9 cuadros en la cual puedes golpear a varios enemigos a la vez y la posibilidad de hacer combos, juntando a los enemigos en un solo cuadro y golpeando en sucesión entre varios personajes. Última apariencia - 10/10 Un juego que tiene de todo. Con una historia completa, compleja y llena de vueltas de trama, en donde los sidequest tienen sentido dentro de la historia e inciden directamente en el final del juego. Sin tediosos encuentros al azar, con muchisimos mini finales dentro de la misma historia, con una curva de aprendizaje siempre ascendente, una party muy variada y un final larguisimo. Todos estos elementos hacen para mi que este sea uno de los mejores RPG que he jugado en mi vida. Puntaje Final - 9,4
  13. [Review] Star Fox 64 3D

    :SMB3Noteblock: Aviso: si deseas escuchar un popurrí musical(*) de este título mientras lees su análisis(***), dale Play al reproductor que sigue(**): [goear]9068a9f[/goear] * Duración: 21 minutos. ** Recuerda regresar a este punto para pausar el reproductor si deseas ver un video, para evitar mezclas de audio. O bien, puedes reproducirlo [url="http://www.goear.com/listen/9068a9f/star-fox-64-3d-medley-koji-kondo-hajime-wakai-satomi-terui-"]en una pestaña o ventana aparte[/url] y así evitar retrocesos incómodos. *** Una vez más... Sorry por el inmenso bloque de texto xD Análisis: Star Fox 64 3D Plataforma: Nintendo 3DS (LEL) Compañías desarrolladoras: Q-Games, Nintendo EAD Compañía distribuidora: Nintendo (LOL) Número de jugadores: 1-4 STAR FOX ---> ON IN ---> NINTENDO 3DS 64 Para los seguidores de Nintendo —y de la saga— este debe ser uno de los mejores recuerdos de una consola que causó revolución por sus gráficas tridimensionales, aunque curiosamente para este juego los polígonos no eran novedad. Lo que inició como una muestra del potencial del chip SuperFX en la SNES, este último antecediendo un trabajo que nunca vio la luz, para así transformarse en un venerado shooter on-rails de la consola de 64 bits, revive después de poco más de una década de secuelas que no convencieron del todo al nicho de jugadores que se criaron con el carisma y gameplay de los juegos aludidos en principio. Y así vuelve, con un lavado de cara necesario, nuestro controversial objeto de análisis, Star Fox 64 3D, título que procura capturar a los que creían que la saga estaba perdida, desvirtuada... ¿Lo habrán logrado los desarolladores de esta apuesta retro, una de las tantas que hay en esta impredecible portátil? Y pensar que el título de este juego hubiera sido una redundancia enorme hace más de catorce años... Para qué estamos con cosas: esta entrega de Nintendo 3DS salió hace un tiempo considerable y, aún antes de su lanzamiento en las tiendas —[url="http://www.nintendolife.com/news/2011/05/online_play_not_showing_up_on_the_radar_of_star_fox_64_3d"]por un factor crucial[/url]—, a muchos no convenció del todo, pese a que [url="http://foros.nintendochile.com/topic/13974-confirmado-star-fox-64-3d-con-fecha-en-japon/"]tras su anuncio[/url] haya acaparado una atención más específica que moderada. No es mi intención darle un matiz de negativismo a esta introducción, pero, a raiz de una conversación que sostuve con un buen amigo, me da la impresión de que el apego a los juegos retro se esfuma al momento de decir: "Compadre, este juegazo me gustó caleta en la sesenta y cuatro, y ahora me compro este remake sí o sí". Y es que eso es: un remake que, sin contar un par de agregados y la obvia actualización gráfica, parece un mero port de la versión original..., o al menos tal es el gusto amargo que manifestó un público que esperaba mucho más (sí, el apartado "online" se tocará más adelante), en un choque de prismas que bien puede rozar lo categórico: evidente flojera vs. purismo neto. ¿Dónde yace la razón? ¿Es así de crudo el escenario? Lo anterior es tema obligado para los que conocen la entrega de antaño, pero mejor ordenemos un poco este asunto. Partiré comentando que este juego sostiene fielmente el refinamiento que Star Fox 64 de Nintendo 64 le hizo a una interesante entrega que nunca salió, Star Fox 2, que a su vez es la evolución de otro clásico, Star Fox, ambos de la mano de la compañía que [url="http://es.wikipedia.org/wiki/Argonaut_Games"]influyó en la mentalidad de Nintendo[/url] con respecto al "futuro del 3D", Argonaut Software (en cuanto a polígonos, claro; [url="http://es.wikipedia.org/wiki/Gunpei_Yokoi#Virtual_Boy"]Gunpei Yokoi[/url] hizo lo suyo con el Virtual Boy en materia de efecto de profundidad). Tal parece que todo vuelve a sus raíces, ya que un trabajador clave de estas entregas de antaño, Dylan Cuthbert, que vale destacar es el fundador de Q-Games (Star Fox Command, eh... Starship Defense...), en conjunto con las almas de Nintendo EAD (que se aprecian en la foto al pie de este párrafo), además de todo el equipo detrás de estos cabecillas, trabajaron para enaltecer en lo que tendría que ser "la mejor entrega de la saga", según [url="http://www.egamers.com/3ds/noticias/si-star-fox-64-3d-no-vende-bien-nintendo-podria-acabar-la-franquicia-3567"]una curiosa broma de Miyamoto[/url], poco antes del lanzamiento del juego... Broma o no, la tarea era difícil, sobre todo porque la mayoría de los susodichos crearon el título del que harían el anhelado remake. Lo anterior puede parecer sencillo, pero es al revés: la presión es mucho mayor cuando se tiene que mejorar algo que está en un pedestal, esto sin contar que con Miyamoto presente todo debía ser mejor... *sigh*   Satoru Iwata: Por favor, hagan bien su pega... Aunque sea por el honor...   Lamentablemente, si hacemos la odiosa comparación de ventas entre esta entrega remasterizada y su origen nos damos cuenta que SF643D [url="http://www.vgchartz.com/game/45692/star-fox-64-3d/"]ha vendido muy por debajo del original[/url] (poco más de 600 mil unidades), este último (SF64) [url="http://www.vgchartz.com/game/2219/star-fox-64/"]superando la brecha de cuatro millones de unidades[/url], a pesar de que ambos gozaron mayoritariamente de buenas ventas en los Estados Unidos. Asimismo, frente a otros títulos de época similar como [url="http://www.vgchartz.com/game/45731/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d/"]Ocarina of Time 3D[/url] y [url="http://www.vgchartz.com/game/50395/super-mario-3d-land/"]Super Mario 3D Land[/url], el juego en cuestión no parece sobresalir... En todo caso, las estadísticas [url="http://www.vgchartz.com/game/4294/shenmue-ii/"]son meros datos[/url] que no van necesariamente en desmedro del trabajo tras este título, pero mucho tiene que ver el "gusto a poco" que deja todo esto en el resultado no sólo de las ventas, sino también en la impresión como remake, a menos a nivel crítico u objetivo. Avancemos un poco para hallar el por qué de todo este embrollo... que sí, puede ser un asunto meramente subjetivo. Como siempre, la palabra final la tiene el consumidor, cada uno de nosotros.   [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=CE29INQLDc4[/youtube] Por favor, no piensen que puse un video de baja calidad a propósito... xD   Y si no pueden/quieren ver el video, una fotito: [spoiler][/spoiler] ...Creo que me ahorro la explicación de la historia con el video (o la imagen) de arriba, además se vuelve un poco más didáctico esto. Resta añadir que es exactamente la misma historia, sin agregados: previo al alejamiento del equipo Star Fox en Adventures, a la espectacularidad hollywoodense vista en los sucesos de Assault y a la ensalada de eventos alternos en Command (esto es, no canónicos dentro de la saga), nos narran algo simple, como hace más de diez años.   ¡Nos llamaron, asi que regresamos más bacanes que nunca! Es así (porque asumo que vieron el video... o la imagen) como el equipo Star Fox se lanza en esta renovada aventura, una que marcó hito por considerarse una experiencia semi-arcade. Para los que no saben de qué trata SF643D, este juego entra en el género de los "shooter sobre rieles", es decir en este caso, que disparas mientras controlas una nave que sigue una senda predeterminada, todo esto en una perspectiva en tercera persona. Entonces, disparando a enemigos, recogiendo power-ups y esquivando obstáculos y ataques, el juego —desde un comienzo para nada latero— te incita a seguir. No es complicado y el ajuste de dificultad es en función de tu desempeño (en algunos casos, de las rutas que elijas descubras), por lo que la inmersión es inmediata, dando así cabida a contemplar características que ayudan a complementar esta pintoresca experiencia. Tales particularidades las hereda de su versión original: voces y diálogos carismáticos de los personajes, la fluidez y prestancia del juego —esto es, acción SIEMPRE, sumado a un control intuitivo— y su duración (una "sesión" o playthrough en Modo Historia ronda la hora de juego). En cuanto a las nuevas características, SF643D goza de gráficos retocados que saltan a primera vista. También, cómo no, vale destacar el efecto 3D (profundidad) propio de la consola y que en muchas instancias está bien trabajado, además del uso opcional del giroscopio de la 3DS para manejar el Arwing (la nave que controlas la mayoría de las veces) con "naturalidad". Nota aparte, el multiplayer de SF643D recibe una reinvención que, a pesar de incluir novedades, a muchos no gustó, y es algo que tocaré en breve.   Modos de juego en la medida "justa". Asuntos técnicos aparte, este remake ofrece como foco principal (single player) un par de modos de juego interesantes. Partiendo por el clásico Modo Historia, obtenemos el mismo desafío de antaño al tener que avanzar por los planetas de Lylat hasta llegar a Venom, donde el malulo Andross nos espera con las mismas ganas malulas de siempre. Al durar más de media hora una sesión del Modo Historia, esta versión portátil de Star Fox 64 incluye puntos de guardado entre misiones, ideal para tirajes cortos, filas interminables y viajes en micro/metro/carreta. Por supuesto, los más hardcore recibirán una distinción en el puntaje total si completan todas las misiones sin esta "ayuda" (esto es, no interrumpir la sesión de juego), así que no veo mayor problema a una prestancia opcional que bien puede salvar un par de minutos invertidos ante eventualidades de la vida. El otro modo que incluye SF643D y que se habilita una vez superado un planeta en Modo Historia, es el muy bien ponderado Modo Desafío, y vaya que tiene bien puesto el nombre. Básicamente es un Score Attack (una vida, sin power-ups en inicio) donde eliges una misión (planeta, etapa) e intentas obtener un buen puntaje, amén de obtener una medalla. ¿Un ejemplo? Muchos recordarán lo caótico que resulta obtener 300 puntos en Area 6. Haciendo la analogía, en Modo Desafío tal puntaje otorga la medalla de plata, la de oro, por tanto, requiriendo unos insufribles 400 puntos. Quizás para los más experimentados sea pan comido, pero no pueden negar que [url="http://www.guiasnintendo.com/0a_NINTENDO_3DS/star_fox_64_3d/star_fox_64_3d_sp/modo_desafio.html"]es un cacho de aquellos[/url], frustrante a ratos. Sea Historia o Desafío la elección, luego tendrás que elegir entre dos "modos", más bien "sistemas" de juego. Sacando a flote nuevamente el hecho de que es un juego portátil, SF643D presenta el "modo" Nintendo 3DS, que vendría siendo como la dificultad Easy. Sólo en este modo es posible usar el giroscopio y da facilidades al jugador tales como tener un mayor hándicap ante ataques enemigos, mayor frecuencia de power-ups e invencibilidad para tus compañeros al ser atacados erróneamente por ti. Obviamente, todo eso se pierde con la opción clásica, "modo" Nintendo 64, otorgando la dificultad del original y sin esos a-ratos-considerados clichés contemporáneos que hacen de un juego una especie de paseo de relajo. Ya sea en busca de relajo o una experiencia fiel, los modos de juego de SF643D se adaptan a tus necesidades... locales.   Sí, SF643D goza de una impecable presentación, pese a las críticas. ¿Qué más se puede agregar al barniz inicial? En esta apreciación no se puede negar la odiosa —y, para los nostálgicos o puristas, "necesaria"— comparación con el original del año 1997, y es en este punto en que, como se atisba en unos párrafos más arriba, las opiniones se dividen: "Este remake la lleva"; "Se pasaron pa' flojos los desarolladores"; "Qué agrado tener este clásico en formato portátil y con gráficos en 3D"; "¡Devuélvanme la plata ahora!"... Créanme: es difícil llegar a un consenso imparcial... *sigh* Con tal estigma presente puede ser más o menos difícil que un jugador ignorante (de la saga o la entrega de antaño que tanto se enaltece) ose probar un juego que desde la etapa de promoción comercial no pretende ser un megatón como Ocarina of Time 3D, y supongo que eso le pasó la cuenta en el apartado ventas, pero en fin... Nada que hacer frente a [url="http://www.youtube.com/watch?v=NBF3X3ZaS2Q"]los medios de antaño[/url] para lograr el siempre bien recibido y nunca bien ponderado hype. Retomo lo que comentaba en un inicio: a SF643D lo siento como un juego para un público específico, apelando a la nostalgia más que a otra cosa. ¿Razones? ¡Varias, por San Peppy! Antes... Un video demostrativo del gameplay, para que no andemos tan perdidos:   [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=pxOTPJrFuU4[/youtube] Cosas a notar: presentación artística (gráficos y sonido) y gameplay. El complemento a la experiencia se da conforme pasan los minutos y debido a lo inmersivo del juego. Es un "shooter on-rails" después de todo. "¡Al fin polígonos piolas!", dirán algunos mientras otros pondrán la vara en mayor altura, pero lo cierto es que el apartado gráfico es en donde más se trabajó. Ha de admitirse que, dentro de lo que un remake debiese mostrar en estos tiempos, el nivel visual de SF643D no alcanza a ser espectacular, pero tampoco peca de ser extravagante. En un punto justo, pretende más bien quedarse en una posición segura e incorporar sólo un par de mejoras técnicas. Claro, habrán detalles que nos dejarán sorprendidos —y más aún con efecto 3D— como [url="http://www.youtube.com/watch?v=ra15y62-Ku4&feature=player_detailpage#t=12s"]el mar y lluvia de Zoness[/url] o [url="http://www.youtube.com/watch?v=ovSFgqilu94"]la atmósfera de Solar[/url], pero son highlights algo esporádicos. ¿Qué tenemos, entonces? Polígonos muy bien retocados, un framerate mejorado, paisajes muy coloridos y efectos visuales que superan en demasía a su contraparte de los noventa. Y si bien ambos juegos son "de primera generación" en sus propias plataformas, se nota en todo momento que cuidaron muchísimos detalles visuales. En fotos no se nota mucho, pero en movimiento todo lo anterior cobra importancia. ¿Pudieron notarlo en el video de arriba? [url="http://www.youtube.com/watch?v=k3MX-d6T9co"]El ligero efecto blur de Aquas[/url], los menús del juego, [url="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=x47MhxEBEic#t=23s"]el frenetismo de Area 6[/url] e incluso [url="http://www.youtube.com/watch?v=OYL8MJBgZf8"]la "naturalidad" de Titania[/url] también dan cuenta que este juego, en lo visual y hablando en general, cumple.   El efecto Blur en los Warp Points y en Aquas es fantástico. Otro punto destacable de este lavado de cara es el efecto 3D, gimmick que tiene más fundamento que el simple propósito de hacer vistosa la experiencia. Como detalla el equipo desarollador en el [url="http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/starfox/0/5"]Iwata Asks[/url] de este título, gracias al efecto 3D se logra algo que debiera ser natural en este género: el efecto de profundidad. Ocurre que este a-ratos-bullado-gimmick resalta sobremanera el contraste de colores, sombras y forma en los polígonos y efectos (destellos, estelas, etc.) que tiene SF643D, dándole a éstos distinción clara y una percepción natural de distancia en los ejes restantes (horizontal y vertical). Esto se nota mucho cuando ves que [url="http://www.youtube.com/watch?v=TWdE6kyHEHQ"]hordas de enemigos u objetos se acercan a distancias asimétricas entre sí[/url], y toma relevancia cuando [url="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=TWdE6kyHEHQ#t=55s"]quieres saber en qué momento hacer un somersault[/url] para recoger objetos que reposan en vertical, o bien cuando [url="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=TWdE6kyHEHQ#t=70s"]deseas precisar una aceleración o un frenar de emergencia[/url]. Sin embargo, todo lo que concierne al efecto de profundidad es un mero agregado. Los que llevan años jugando este clásico (y los que suelen jugar géneros en tercera dimensión, llámese First Person Shooter, carreras, etc.) no tendrán problemas en apagar el efecto 3D y orientarse "naturalmente" en un plano tridimensional, siempre en constante movimiento, casi por inercia. No es una necesidad, pero la opción se agradece al adicionar un nuevo sentido al gameplay. Y hablando de esto útlimo...   Porque sí, es un punto que hay que abordar... Otra adición al sentido (enfoque) del gameplay acaece con el uso del giroscopio de la portátil anfitriona. A simple vista es otro mero add-on que Miyamoto, y [url="http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/starfox/0/6"]nadie más que él[/url], quiso incluir en la etapa final de desarrollo. El fundamento tras esta incorporación radica, nuevamente, en la "naturalidad" de movimiento que se pretende brindar al jugador cuando quiera tomar altura o irse en picada con su Arwing (o Blue Marine). Si nos ponemos a pensar, aquello siempre ha generado conflicto entre jugadores, algunos deseando invertir el eje Y (vertical) para descender (o mover la cámara hacia tal dirección en otros géneros como en los FPS) al deslizar el stick de turno —en este caso, el Circle Pad de la 3DS— hacia arriba, y viceversa. Entonces, ¿qué se persigue con este implemento? Simple: manejar el Arwing como una nave real, imaginando que la 3DS es la palanca de mando... Ahora bien, quizás el punto más conflictivo de esta adición es el querer combinarlo con el efecto 3D: al mover la consola, costará mucho centrar la mirada para observar el efecto de profundidad (esto porque el efecto 3D debe ser visto desde cierto ángulo), aunque en el mismo Iwata Asks recomiendan decantarse por sólo una de estas dos características al mismo tiempo. Al igual que el efecto 3D, el uso del giroscopio para mover el Arwing es opcional... Pero, ¿saben? Sin ser "pica'o a hardcore" y queriendo jugar de forma relajada, sencilla, la función cumple de lo más bien. Es cierto que en los primeros segundos uno se pregunta cómo jugar esto sin un análogo físico (aunque el giroscopio y el Circle Pad pueden usarse en paralelo), no obstante al cabo de un rato el control se vuelve muy intuitivo, preciso e inmersivo en la medida que los movimientos no sean bruscos, exagerados. Ahora bien, entre tanto mover la 3DS puede pasar que el eje central se descalibre, aquello solucionándose presionando el botón de freno para que el eje vuelva a centrarse, sistema similar a lo que se ve en [url="http://www.gamingsurvival.com/wp-content/uploads/2011/11/The-Legend-of-Zelda-Skyward-Sword-4.jpg"]Skyward Sword[/url]. "Para la anécdota".   La música de SF643D no estuvo a cargo de ellos..., aunque la idea de por sí resulta chistosa xD (Gracias a CheGarin por señalar que el bajo que sostiene Fox está "al verre" xD) Como ya pudieron probar [url="http://www.goear.com/listen/9068a9f/star-fox-64-3d-medley-koji-kondo-hajime-wakai-satomi-terui-"]al comienzo[/url] de esta muralla de texto (...), el apartado musical de SF643D retiene la mayoría de las composiciones de antaño a cargo de los veteranos Koji Kondo y Hajime Wakai, recibiendo a su vez arreglos de mano del reciente ingresado a las filas compositoras de Nintendo, Satomi Terui (su currículo incluye participaciones en Steel Diver y Mario Kart 7). Como resultado y apelando al factor nostálgico, Terui retiene la sensación espacial-vigorosa-retumbante (chamullo personal) de muchos temas, adicionando una refrescante renovación de samples en éstos para aprovechar el nuevo hardware. Es probable que se proteste ante la decisión de los desarolladores de renovar las melodías, considerando [url="http://www.siliconera.com/2011/06/02/zelda-ocarina-of-time-3d-was-originally-going-to-have-updated-music/"]lo que ocurrió con Ocarina of Time 3D[/url] y tomando en cuenta además que trabajos de Kondo y cía. en ese entonces, aún con cuatro míseros canales de sonido y samples de la época, irradiaban magia e inmersión en la medida justa ([url="http://www.youtube.com/watch?v=GBPbJyxqHV0"]Dire Dire Docks[/url], [url="http://www.youtube.com/watch?v=lb88VsHVDbw"]Forest Temple[/url], etc.), pero ya no viene al caso. Realizando la comparativa en base a lo anterior, pistas como [url="http://www.youtube.com/watch?v=bwxxNaWmCxo"]Boss B y sus arreglos[/url] pueden generar aversión frente a [url="http://www.youtube.com/watch?v=ZLdeWCLb2i4"]la fuerza de la versión original[/url], pero son casos puntuales. Como ejemplo, [url="http://www.youtube.com/watch?v=ZrLd9mePsAQ"]Zoness[/url] o [url="http://www.youtube.com/watch?v=3puTNxhVA3s"]Meteo[/url] reciben muy bien la actualización, metida de mano que, vale confesar, en varias ocasiones hace uso de instrumentos orquestales sintetizados y un par de tambores de fondo sin la fuerza de antaño. Como siempre, los gustos de cada quién dictarán sentencia, quizás siendo factor determinante el cuán arraigada tenga las melodías de antaño en su rinconcito nostálgico. No obstante, sepan de antemano que dentro del juego las tonadas cumplen bastante bien, combinándose con los efectos de sonido que sí son fieles a la versión original. Terui también tuvo oportunidad de componer algunos temas para el modo multijugador, cabe añadir.   Esta mina, Lyssa Browne, es la que, luego de 14 años, vuelve a grabar las mismas líneas fastidiosas de Slippy Toad xD Un punto importantísimo referente al apartado audible en SF643D recae en los diálogos con voces, característica que nuevamente hereda del origen que hostigosamente no paro de mencionar. Este es un tema delicado, ya que desde que se anunció este remake túvose miedo del resultado, más que nada por el boom que generó en el colectivo su hermano de antaño y, por qué no, el factor nostalgia y la negación de escuchar un record distinto al original. Al final, ¿qué se obtuvo? Para agrado de muchos y si bien han pasado bastantes años, las líneas se volvieron a grabar con la mayoría del reparto de antaño, trayendo nuevamente a gente como Mike West para revivir las líneas de Fox o a Lyssa Browne a cargo de la rana fea, pero esta vez sin la compresión de audio que sufrió SF64. Ahora tenemos diálogos con una claridad acorde al nuevo hardware, aunque quizás un tanto "forzado" en ímpetu al momento de plasmar el feeling de antes. Esta vez, y contrario a todo pronóstico, se puede decir que el consenso, aún viniendo de puristas, es que uno se acostumbra a las voces cuando juegas un par de veces. Ligeramente forzado a ratos, [url="http://i1190.photobucket.com/albums/z452/suicidin/Dibujo.png"]con un par de cambios[/url] en algunos diálogos característicos, pero en general muy bien realizado. Lo curioso de todo esto es que SF643D recibe una serie de doblajes adicionales no presentes en sus versiones originales (inglés, japonés y lenguaje Lylat), otorgando, al menos en la versión americana, repartos en francés y español (la europea cuenta además con doblaje italiano). Para nuestra lengua, las voces en español cuadran y acercan aún más la experiencia a gente que no comprende el idioma inglés, si bien a ratos el tono de las voces pecan de ser muy "mejicanotas" (dentro de lo que concebimos como "doblaje latino") y con un sentimiento distinto al original, al que muchos estamos acostumbrados. Con lo anterior más de alguien configurará su consola en idioma english para gozar como antes... o lo pondrá en español para reírse un rato entender qué se teje mientras derrotas enemigos y avanzas por los planetas del sistema Lylat, esta vez sin la barrera del idioma. Como último alcance, nótese el doblaje español "coño" de [url="http://www.youtube.com/watch?v=2Mal8EbrMZE"]la versión europea[/url], distinto al español mejicanote latino presente en la versión que nos tocó, [url="http://www.youtube.com/watch?v=orXKfrsmt3Y&feature=related"]la americana[/url]... Piensen un poco de la que nos salvamos: nos hubiese tocado algo como [url="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=2Mal8EbrMZE#t=122s"]"Menudos pedruscos temenos delante"[/url] o [url="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=dO7AYWrk15w#t=412s"]"Me tenías con el corazón en un puño"[/url] con la voz de Luke Triton en estado chubby xDDDD Y de un tema parcialmente chistoso e inclusivo pasamos a otro triste, bullado, uno que significó un desaire de proporciones y que aún así presenta un interesante agregado: ¡Modo Batalla! (Alce de brazos, alegría y confetti por favor... ¿No? Buu...)   [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=rfqeOkHArD8[/youtube] Nintendo lo hace ver muy vistoso, y de verdad es un modo de juego abultadito y que entretiene..., pero les faltó dar el salto más importante. Partamos por el visto bueno... Este modo viene a representar otro de los puntos que hizo brillar a SF64 en la época-despegue de la Fun Machine, donde era necesario crear un appeal variopinto junto a Mario Kart 64, Diddy Kong Racing, F-Zero X y tantos otros: el componente multiplayer. Aunque también puede jugarse en solitario contra la computadora, este modo orientado a lo social nos ofrece un free-for-all hasta con tres personas más, y tal como señala el video de arriba, necesitando un solo cartucho, Download Play mediante. La idea de SF64 se mejora, aunque sacrifica algunos elementos como el uso del Landmaster y los personajes a pie. Incluye, pues, un par de cosillas interesantes que lo hacen más contundente: cuatro nuevos escenarios (los de SF64 se desechan), un manejo del Arwing más dinámico y nuevos power-ups (puestos en contenedores a-lo-Mario-Kart) que ayudan a que todo sea más caótico y hasta táctico (dentro de lo aleatorio). Realmente es "jugable" y sirve para pasar el rato en compañía... de manera local. "Local"... Y es aquí donde uno se pregunta qué pasó... con las funciones... en línea...   "Resulta que ahora si quieres jugar multiplayer con amigos, no vas a poder alejarte más de 10 metros de ellos." — [url="http://foros.nintendochile.com/topic/14217-star-fox-64-3ds-sin-online/"]Adolfito-ito-ito[/url] [url="http://www.scorezero.com/e3-2010-ocarina-of-time-y-star-fox-64-para-nintendo-3ds-e32010/"]Desde su anuncio[/url], una de las cosas que más había generado expectativa eran las capacidades "internéticas" que se supone tendría este remake, en vista de los nuevos tiempos, las capacidades de la 3DS y del, en ese entonces, nuevo foco de Nintendo respecto a sacarle provecho al online en futuros juegos... Como ya saben, este no fue el caso. Si pudieron ver el video anterior, las opciones multijugador (y quizás otras cosas como un ranking en línea para los diversos modos, repeticiones o "ghost attack", o bien un modo cooperativo en Modo Historia con hordas de enemigos) tenían méritos de sobra para ser concurridas por usuarios que seguramente querían ponerse a prueba y pasar un buen rato vía internet, llevando este clásico a un jugoso nuevo nivel. ¿Qué excusa dio Nintendo al respecto? [url="http://atomix.vg/2011/09/21/nintendo-explica-porque-star-fox-64-3d-no-tiene-multiplayer-online/"]La magistral "tapita"[/url], según la declaración de Yusuke Amano, planificador y uno de los mayores responsables de SF643D, tiene como fundamento un asunto de costos respecto al presupuesto y el poco tiempo dado a los programadores para sacar este trabajo a flote, tiempo que fue invertido mayoritariamente en pulir las gráficas de este juego (y todo lo que conlleva, como el efecto 3D). Uh... Está bien que no hayan tenido todo el tiempo para hacer de este remake una mega producción, sin embargo, de verdad, con la mano en el corazón, ¿era para sacrificar algo que la manifestación popular pedía enfáticamente? Digo, estuvo presente en Star Fox Command de Nintendo DS y la gente no iba a esperar unos meses más para probar una experiencia online satisfactoria con Mario Kart 7, en una época crítica de la portátil en cuestión, donde hacían falta apuestas de peso que le sumasen puntos. En fin, no os desesperéis: según el propio Amano, "si vuelvo a tener la oportunidad de trabajar en otro juego de la saga, definitivamente consideraré incluir funciones online"... ¿La culpa la tiene Satoru Iwata y el viejo Miyamoto por apurar las cosas y relajarse en el entretanto? ¿Es "tener que sacar un título rápido para mostrar las capacidades de la consola" una excusa válida? Dylan: Querían online los cabros... ¿Qué opina, Miya-san? Shigeru: No. No hay tiempo, dinero ni compasión. Dylan: ¿Habla en serio? Shigeru: No. *Risas* Verdad sea dicha y ya para ir cerrando esta interminable verborrea, el choque de prismas de gente que gustó y aborreció este trabajo es tan variada como sus argumentos que bien pueden mezclar subjetividad con razones claras, críticas insoslayables. Se puede apreciar que, pese a la renovación gráfica e inclusión del efecto de profundidad (sin desmerecer los otros apartados), existe una deuda pendiente con los fanáticos de Star Fox: una nueva entrega, una reinvención quizás o más empeño en lograr un producto contundente. ¿Serán la dejazón y la apelación al factor nostálgico las principales causales de no ver adiciones suculentas en este remake? Como jugador, puedo comentar que si alguien termina comprándose (o consiguiéndose prestado) este juego, va a descubrir un aceptable homenaje a un juego del que se tiene muy buenos recuerdos y que ha resistido el embate del tiempo. Sin embargo, una cosa es clara: este juego pudo haber sido mucho, pero mucho más, y no hablamos de inconformismo: como tributo, y no me canso de repetirlo, debió haber tenido más agregados que alargaran y enriquecieran la experiencia, amén de atraer un buen puñado de gente y aumentar un replay value que tristemente puede verse mermado. Era una oportunidad de oro que, en un estricto sentido de abarcar un público objetivo-demandante, desgraciadamente se perdió, cimentando un escepticismo que esperamos ver mitigado a futuro.   ¿Consideras que el espíritu de aquellos tiempos se retiene en este remake? Así y todo lo anterior, que quizás a ratos puede verse como un "triste escenario", la satisfacción como juego es indiscutible. Jugar un rato SF643D donde sea, superar un par de difíciles misiones en Modo Desafío o compartir con amigos (en "local") genera diversión, y eso, estimados, es lo más importante. La adrenalina y remembranza de lo que alguna vez irradió Fox y cía. en Nintendo 64 (exceptuando el force feedback del Rumble Pak por razones obvias) está estampado en este título que, hoy por hoy, no es difícil de conseguir "de segunda mano" a un precio accesible (se halla también disponible en eShop, pero no es barato: $39.99). Es simplemente Star Fox 64, un clásico, ícono de su época, razón más que suficiente para probarlo en su versión "3D" y disfrutar como muchos lo hicimos sin tanto aparataje.   Nunca olviden realizar uno cada día. ¡Gracias por leer!
  14. Xenoblade Chronicles [Wii]

    [img]http://xenobladechronicles.nintendo.com/es/img/logo-xenoblade-splash.png[/img] En primer lugar, me gustaría aclarar que no pretendo dar “opiniones objetivas” (sea lo que sea eso) ni la verdad universal del asunto. Ojalá puedan tomarse esto como una opinión personal lo más crítica e informada posible. Clarificando problemas de intereses, debo confesarles que soy un gran fanático de los RPGs japoneses (como ya muchos acá saben o intuyen). En este sentido es evidente que un RPG de por sí llama mi atención, ahora, eso no significa que no pueda ser duro al evaluar un RPG (presisamente porque tengo algo de bagaje jugando a estas leseras). Entonces, ¡vamos al juego! [u][b]Mirada general[/b][/u] Como ya mencioné, Xenoblade Chronicles es un RPG japonés (o JRPG, para los amigos), compartiendo varios rasgos definitorios con lo que tradicionalmente entendemos dentro de este género. Por ejemplo, el look anime de los personajes o el no profundizar mucho en “temas de adultos” como la sexualidad más explícita y cosas por el estilo. El juego, sin embargo, ofrece una enorme cantidad de aspectos sumamente interesantes y que dan una gran profundidad tanto a la historia, como al gameplay y al replay value. [b][u]Historia y personajes[/u][/b] Xenoblade Chronicles es un juego que pretende ser espectacular y grandioso en todos los aspectos posibles. La historia brilla en este ámbito. Xenoblade se ambienta en un mundo donde dos grandes titanes permanecen en constante pugna. Luego de eones de conflicto, aparentemente los titanes se matan el uno al otro, y sus cuerpos pasan a ser el hábitat de una serie de especies. Al igual que los titanes, los habitantes de cada uno de ellos, parecen replicar este conflicto ancestral, habiendo una permanente lucha entre los habitantes del Bionis y del Meconis (nombre de los titanes). [center][img]http://www.resetlounge.com/wp-content/uploads/2012/05/xenoblade-12-2-11.jpg[/img][/center] [center][size=2]Clash of the Titans, descripción literal.[/size][/center] La historia, en un primer momento, puede parecer interesante, pero no más que eso. Durante las primeras horas de gameplay es incluso, muy predecible. Sin embargo, conforme avanza el juego se vuelve más difícil predecir que vuelta dará la trama. O incluso, si se logra predecir esto en alguna medida, probablemente nunca será en los términos que uno esperaba o quería. A veces el impacto emocional de algunas escenas es bastante fuerte, pese a que podamos haberlas previsto, pues están relatadas en términos que jamás se nos hubieran ocurrido. Asimismo, la historia va desarrollando muchas aristas, dando cuenta de un mundo que está vivo y que es bastante convincente (en contraste, por ejemplo, con el mundo bastante esteril del Zelda: Skyward Sword). Incluso, muchas sidequests abren pequeñas líneas de historia o detalles casi anecdóticos respecto del rol y motivo de ciertas personajes u objetos que pueblan el mundo, dándole un sentido histórico bastante dinámico y que evita que todo gire entorno a los personajes principales. Por ejemplo, en algunas áreas del juego hay unos pequeños (muy pequeños) altares de piedra. Estos altares no tienen práctimamente ninguna funcionalidad para el jugador, pero sí una funcionalidad para algunos habitantes de Bionis. Si uno presta atención, puede descubrir esto, y dar cuenta de que, si bien esta es la aventura de Shulk y sus amigos, hay aspectos que dan vida al mundo de los NPC, llevándolos más allá de la mera funcionalidad para el jugador. Tratando de decirlo de otro modo, hay muchos aspectos meramente cosméticos que dan gran riqueza al juego. [center][img]http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20111013103620/xenoblade/images/3/36/Characters.png[/img][/center] [center][size=2]No se confunda, el mono chico y piñufla es el más pulento.[/size][/center] En relación a los personajes, mi impresión personal es que no están tan pulidos como en el caso de otros juegos (como el The Last Story, por ejemplo). Sin embargo, son lo suficientemente convincentes para que el juego no pierda el brillo ni la credibilidad. Asimismo, los personajes van evolucionando conforme a la trama de forma bastante interesante, y generan, con bastante rapidez, un apego emocional por parte del jugador. Cada personaje tiene su forma definida de ser, impactada profundamente por su historia personal y por su relación con los otros personajes y el mundo. El mejor caso, a mí gusto, es Melia (no entraré en detalles, pero traten de ponerle ojo a su historia si juegan). [u][b]Música y sonido[/b][/u] Maravillosa. Esa es la primera palabra que se me viene a la mente al pensar en la música de Xenoblade. Creo que es el único aspecto en que el juego no tiene absolutamente ningún punto negativo, ni el más mínimo. Es, a mí juicio, sencillamente perfecta. Hay mucha variedad de temas, cada uno pensado para una situación o conjunto de situaciones determinadas, dando mucho énfasis a las emociones que se quieren transmitir en ciertos momentos del juego. Por ejemplo, si alguien ha jugado Xenoblade, probablemente experimente una mezcla de euforia, miedo, tristeza, impotencia y otras emociones al escuchar esto: [center]http://www.youtube.com/watch?v=HAW4xlbyu28[/center] [center][size=2]Por favor, no sigan jugando con mis sentimientos :c[/size][/center] Asimismo, la música de los escenarios más grandes, y no tan asociados a situaciones específicas, tiende a ser más relajada y ambiental, para no mantener al jugador tan estresado y para que pueda disfrutar la belleza de los entornos creados para el juego. Estoy seguro que más de uno ha ido a Gaur Plain única y exclusivamente a escuchar la música. En relación al audio y, concretamente al voice acting, tengo entendido que hay opiniones encontradas en el público. Algunos aman la traducción inglesa y otros la odian. En lo personal, me gusta la traducción británica. Creo que en general, se logra bien la emoción de los personajes (salvo ciertos momentos en que hay claras fallas, siendo bastante plana la emoción en la voz). En relación al japonés, creo que no puedo opinar mucho, pues me pasa que sólo reconozco cuatro “emociones” en el habla japonesa: feliz, serio, enojado y chillón. Por lo mismo, en mi experiencia, poner el juego en japonés lo tornaba un poco plano. Eso sí, la sincronización de la boca de los monos con el audio, al poner el juego en inglés, es nula. Tengo entendido que se privilegió una traducción correcta por sobre una buena sincronización. Pero igual a veces es muy raro ver a los monos hablar totalmente a destiempo. [u][b]Gráfica[/b][/u] Considerando que el juego es de Wii, creo que saca casi el máximo provecho de las limitadas capacidades gráficas de la consola. Los escenarios (que son inmensos) están muy bien construidos y las texturas a la distancia son muy bonitas. Obviamente, si uno se para al lado de una pared se notan los pixeles, pero cuando uno pasea por Valak Mountain o por Satori Marsh (sobre todo de noche en ambas dos), la cosa se ve impresionantemente bonita. [center][img]http://i.imgur.com/3NN2a.jpg[/img][/center] [center][size=2]Pandora es para los pollo. Satori la lleva.[/size][/center] Como ya comenté, las texturas no son tan bonitas como uno podría querer (probablemente a causa del balance entre la bastedad y cantidad de polígonos necesarios para crear los entornos, versus la capacidad de la Wii). En general, esto no molesta, pues la hermosa dirección artística del juego lo compensa cabalmente. Sí me parece un problema que las caras de los personajes se pixeleen, puesto que a veces sus expresiones no se ven muy definidas. El juego presenta una amplia gama de escenarios distintos, que dan mucha variedad al juego. Asimismo, los enemigos también presentan una amplia variedad. Variedad que además se aleja del clásico formato Slime-Orco-Goblin y demases enemigos genéricos, introduciendo enemigos propios. Los demás NPC sí tienden a ser muy parecidos entre sí. En relación a los tiempos de carga, pese a que el juego sea doble capa y los escenarios gigantes, el juego carga bastante rápido (al menos con mi Wii, cuyo lector está en muy buen estado). Asimismo, las ralentizaciones no son muy frecuentes, uno puede saltar de lugares muy altos en el juego, estar cayenbdo por un buen rato, y no sufrir ralentizaciones en el proceso. Usualemente, cuando ocurren ralentizaciones, ocurren en las peleas, pero nada que genere diferencias entre la vida y la muerte. Al menos en mi caso, una ralentización en una pelea nunca me costó nada. [center][img]http://gamesareevil.com/wp-content/uploads/2012/01/Xenoblade3.jpg[/img][/center] [center][size=2]So beautiful[/size].[/center] [u][b]Gameplay[/b][/u] El gameplay del juego es excelente. Al ser un RPG, es bastante difícil echar a perder la responsividad de los controles cuando no se está en una pelea. Sin embargo, los controles funcionan bien tanto dentro como fuera de las peleas. Cuando uno explora el mundo, el juego funciona como cualquier RPG: uno pasea por el mundo, habla con los personajes, realiza quests y sidequests, sube de nivel, etc. Las peleas tienen un sistema particular. No son por turnos, sino que en tiempo real. El jugador sólo puede controlar a un personaje de la party. A los demás sólo se les puede dar algunas instrucciones muy generales (de tipo “arranquen”, “péguenle a ese”, etc.). Los personajes atacan automáticamente a los enemigos cada cierto tiempo. Ahora, cada personaje posee, además del auto-ataque, un set de ataques particulares (de los cuales sólo se pueden utilizar ocho en la pelea) y un ataque especial. Cada uno de estos ataques puede usarse cada cierto tiempo, ya que al utilizarlo debe “enfriarse”. En el caso del ataque especial de cada personaje, este debe cumplir ciertas condiciones específicas para usarse, las cuales pueden variar de personaje en personaje. El sistema de pelea, en un primer momento, puede parecer un poco confuso y al mismo tiempo “fácil”, pues uno no entiende qué está pasando y gana las peleas igual. Pero conforme avanza el tiempo uno se va acomodando al sistema y descubriendo que tiene muchas oportunidades de desarrollar estrategias para enfrentarse a los enemigos más poderosos (no es llegar y matar al Avalanche Abaasy). Asimismo, no todas las características de las peleas son introducidas simultáneamente en el juego, sino que a medida que se avanza en el juego, se van introduciendo nuevas cosas. Lo que genera una curva de aprendizaje bastante cómoda y evita que el jugador se vea abrumado por un alud de tutoriales (¿alguien dijo Crisis Core?). [center][img]http://www.nintendojo.com/wp-content/uploads/2011/08/Xenoblade-Battle01-640x360.jpg[/img][/center] [center][size=2]Kill it with Monado![/size][/center] El juego posee una absurda cantidad de ítems para recolectar. En el caso de algunos, existe la “Collectopaedia”, que permite llevar un registro de ciertos ítems (además de recompensarnos por juntar todos los ítems de ciertas áreas). Hay muchos equipment para juntar, cada uno con sus propias características y con su propia estética al ser equipada en un personaje. A esto se suma un sistema para craftear gemas, las cuales pueden ser equipadas en el equipment, para dar ciertos buffs o mejoras a los personajes. También, hay un sistema de afecto entre los personajes, donde, los personajes de la party que más interactúen juntos (por ejemplo, realizando sidequests, peleando juntos o haciéndose regalos), esto no afecta la trama principal del juego, pero permite ciertas opciones (como las relativas a los skills) que facilitan el juego y dan más profundidad al gameplay. Asimismo, los NPC también desarrollan afecto entre ellos, lo cual puede manipularse hasta cierto punto mediante sidequests. El afecto también influye en las sidequests disponibles. A medida que se realizan sidequests en ciertos lugares, la popularidad y afecto de la party en esos lugares sube, lo que hace que nuevos personajes les pidan favores a nuestros personajes (al parecer, todos los NPC son bastante inútiles). Como si esto fuera poco, los personajes tienen Skills que puede ir desarrollando conforme van ganando SP en las peleas. Estas skills usualmente son buffs para las peleas y pueden ser compartidas entre personajes (lo que depende del nivel de afecto entre ellos, a más nivel de afecto, más skills se pueden equipar). El juego incluye alrededor de medio millar de sidequests para el deleite de los jugadores. En general, todas las sidequests, una vez cumplidas, entregan experiencia y/o ítems. Muchas revelan algunos aspectos del mundo de Xenoblade (no necesariamente cosas necesarias para la trama, pero sí que dan mayor credibilidad al mundo en general) y otras son muy puntuales. En mi opinión, el sistema de sidequests está muy bien implementado, dando mucha profundidad al juego y permitiendo desarrollas temas tangenciales a la historia del juego, evitando que el mundo parezca estático. Si me parece que algunas sidequests son aburridas, en el sentido que no dependen de la habilidad del jugador, sino de su resistencia al tedio. Por ejemplo, aquellas en que hay que obtener un drop raro de algún enemigo. Esto puede tomar mucho tiempo, y a la larga depende del azar. Si bien, es un aspecto común a varios RPG (sobre todo MMORPG), creo que sería mejor si fuera eliminado, y se evitara que dependa del azar. Por ejemplo, el drop podría ser entregado siempre o la gran mayoría de las veces por el enemigo, pero que la pelea represente un desafío importante. Muchas sidequests se organizan dentro de un marco más amplio de sidequests. Es decir, todas se orientan al mismo fin, como por ejemplo la reconstrucción de Colony 9. Hay otras menos evidentes que tienen un funcionamiento similar, pero no entraré en detalles ni spoilers. A las sidequests, podemos sumar además que el juego trae achievements. Se supone que es imposible completarlos todos en una sola pasada por el juego. Por lo mismo, en el caso de aquellos que aman los achievements (no es mi caso), esto puede ampliar enormemente el replay value. [b][u]Veredicto[/u][/b] Dada la enorme cantidad de contenido del juego, es imposible decirlo todo en un review (como ver el futuro con la Monado, o hablar de los NPC más importantes o un montón de otras cosas), pero creo que con esta reseña alguna idea se tiene de cómo es este juego que, a mí criterio, es un must have. Todo propietario de una Wii que tenga interés en juegos más profundos debería darle una oportunidad. Y para los fanáticos de los RPGs es una obligación moral poseer este juego. Todos los elementos del juego (que son MUCHOS y variados) están muy bien conjugados dando un acabado muy completo y pulido al juego. Si bien, no en absoluto una revolución en términos de innovación dentro de los RPGs, sí es un juego bastante fresco y actualizado en muchas de sus dinámicas de juego, dando a entender que los JRPGs no tienen por qué morir, pero es necesario actualizar ciertos aspectos o al menos hacer que estén a la altura de los tiempo que corren. A mí juicio, y pese a algunos defectos menores, el juego es una obra maestra. Y es lejos lo mejor del catálogo de la Wii. Xenobalde es un juego para sentarse a disfrutar, para emocionarse, para enojarse, para empatizar con sus personajes y el terrible destino de su mundo. Es una historia que jamás olvidarán. [center][img]http://addicted-gamers.com/wp-content/uploads/2011/11/xenoblade1.jpg[/img][/center] [center][size=2]Créanme, van a odiar a este weón.[/size][/center]
  15. Ya que no existe una review de este videojuego en esta pagina, me tomé la libertad de desarrollarla y al mismo tiempo me gustaría saber las opiniones de la comunidad sobre el juego y las nuevas incorporaciones que se fueron agregando. Me disculpo si la review no abarca muchos los contenidos sobre el juego, pero es algo complicado analizar cada detalle de un juego perteneciente a una de las grandes franquicias de Nintendo. Espero que les guste. [center][size=5][b]Introducción[/b][/size][/center] [center][img]http://i45.tinypic.com/wv37gx.png[/img][/center] Mmm… por donde empezar… Los rumores sobre este juego comenzaron a aparecer en el 2008, cuando Shigeru Miyamoto (diseñador y productor de juegos de Nintendo) anuncio que se estaba creando un nuevo juego de Zelda y que estaría disponible para la consola Wii. Luego en el E3 del 2009 Miyamoto dio a conocer que efectivamente Link volvería a la aventura, pero no entregó más detalles debido a que el juego estaba apenas en fase de desarrollo, por lo que solamente se publico un artwork que mostrare a continuación: [center][img]http://i46.tinypic.com/e7ecyg.png[/img][/center] Muchos rumores giraron en torno a este afiche, pero no sería hasta el año 2010 que se diera a conocer el titulo de esta obra: The Legend of Zelda: Skyward Sword. Y con motivo del 25° aniversario de la saga Nintendo nos quizo impresionar con la creación de un juego que a mi gusto representa una verdadera obra de arte en todos los sentidos. Una vez mas el joven Link debe envainar su espada para proteger el destino de Zelda… o mejor dicho de ambos y de toda una generación de Link’s. [center][size=5][b]Información[/b][/size][/center] [center][img]http://i48.tinypic.com/1z18z6b.png[/img][/center] [center][b]Plataforma:[/b] Nintendo Wii[/center] [center][b]Desarrolladora:[/b] Nintendo EAD y Monolith Soft[/center] [center][b]Fechas de lanzamiento:[/b][/center] [center]18 de noviembre del 2011 (Europa)[/center] [center]20 de noviembre del 2011 (Estados Unidos)[/center] [center]23 de noviembre del 2011 (Japón)[/center] [center][b]Género:[/b] Acción y aventura[/center] [center][b]Modalidad:[/b] Un jugador[/center] [center][b]Clasificación:[/b] ESRB E+10[/center] [center][b]Controles:[/b] Wii Remote Plus, Nunchuk y Wii Motion Plus[/center] [center][size=5][b]Historia[/b][/size][/center] [center][img]http://i46.tinypic.com/119rukh.png[/img][/center] [center][i]“Esta es una historia transmitida por los humanos desde tiempo inmemorial. La historia de la batalla más cruenta y feroz jamás vista. De las entrañas de la tierra emergió la esencia pura del mal. Su brutal ataque sumió a las gentes en la peor de las pesadillas. Las huestes malignas arrasaron los bosques, secaron los ríos y aniquilaron la vida. Su anhelo era hacerse con aquello que la Diosa protegía, un poder omnímodo. Un poder omnímodo… en otras palabras… el legado de los dioses, capaz de conceder cualquier deseo. [/i][/center] [center][i]La misión de custodiar este poder supremo le fue encomendada a la Diosa. Durante generaciones, dedicó todos sus esfuerzos a evitar que cayera en manos del mal que acechaba al mundo y para ello elevó la tierra a las alturas, y con ella a los humanos supervivientes. Un lugar en lo alto del cielo, más allá de las nubes, donde las garras malignas no podían llegar. La Diosa y los suyos siguieron su lucha, y lograron sojuzgar al maligno y sus huestes. Así, la paz volvió a reinar en la tierra bajo las nubes.[/i][/center] [center][i]Tal es la historia que contáis, humanos, desde tiempo inmemorial. Mas en toda leyenda hay ciertos detalles velados. Ahora, una nueva pagina de la historia esta a punto de escribirse. Y serán tus propias manos las que empuñen la pluma.”[/i][/center] [right]Segmento extraído de la introducción de The Legend of Zelda: Skyward Sword.[/right] [center][size=5][b]Comentarios[/b][/size][/center] [center][img]http://i47.tinypic.com/2h3ssqd.jpg[/img][/center] Recuerdo que cuando se mostró el primer tráiler de este juego hubo muchos prejuicios en todo sentido. La calidad grafica, los efectos coloridos, la simpleza, el gameplay, en fin… Creo que todo eso terminó en cuanto tomamos nuestros mandos de Wii y dimos inicio a la aventura. Sentí mucha nostalgia al recorrer cada rincón del mundo de este juego ya que me recordó mucho a los anteriores Zeldas. Sin duda alguna, me impresioné cuando se dijo que cronológicamente este sería el primer juego de Zelda que marcará una gran generación de batallas épicas de Link y creo que cada juego de Zelda tiene su propia esencia y su propia historia que contar y franquicias como de este tipo hace que nos pongamos a pensar ¿Los videojuegos dejaron de ser una simple excusa ante el aburrimiento? [center][size=5][b]Puntuación[/b][/size][/center] [center][img]http://i49.tinypic.com/238qc3.jpg[/img][/center] [b]Presentación [10/10][/b] Hicieron muy bien al guardar tanto material durante años y presentarlo en el E3 del 2010. Muy buenas demostraciones en cada conferencia. Merchandising lanzados por montón. La caja del juego es muy atractiva y su color dorado metálico sobresale de otros juegos. La edición especial que incluye un Wii Motion Plus fue muy acertada para aquellas personas con consolas de primera generación sin la tecnología Motion Plus en sus controles. Se agradece también el CD orquestal de la franquicia. Eché de menos un libro de artwork o la historia misma del juego. (aunque lo compensa con el libro Hyrule Historia). [center][img]http://i47.tinypic.com/2s7hw2g.jpg[/img][/center] [center][img]http://i48.tinypic.com/bfesl0.jpg[/img][/center] [center][img]http://i45.tinypic.com/4r6tki.jpg[/img][/center] [b]Gráficos [9/10][/b] Personalmente si lo juegas con una consola cuyo cable sea compuesto la grafica dejara mucho que desear especialmente por los dientes de sierra que apreciarán en cada esquina del juego. Recomiendo el uso de un cable componente. Lastima que la calidad no sea en HD, hubiera sido impresionante. La gráfica es muy colorida y de un toque artístico digno de una pintura en acuarela y según ley en una revista, los creadores se basaron en el amor de Miyamoto hacia el impresionismo exagerando los diseños de cada personaje. Y acertaron efectivamente ya que si hubieran utilizado el realismo se convertiría prácticamente en un segundo Zelda TP, aunque algunas veces los colores son muy brillantes y molesta un poco la vista, sobre todo si estas en el cielo, pero es solo cosa de acostumbrarse. [center][img]http://i47.tinypic.com/2wqvof6.png[/img][/center] [b]Sonido [10/10][/b] Fue un gran acierto que la música fuera totalmente orquestada. Siguieron la misma pauta que en Super Mario Galaxy y eso se agradece. Deberían hacer este tipo de cosas en muchos juegos de Nintendo, por ejemplo en New Súper Mario Bros, cuya música no se destaca en nada y viven atrapados en el pasado sin nada de innovación… ejem… pero eso es harina de otro costal. Como dato curioso ¿sabían que la melodía “Ballad of the Goddess” (tema principal de este videjuego) si la escuchan al revés sonara la melodía “Zelda’s Lullaby” (tema de Zelda OoT)? Creo que más de alguien se habrá dado cuenta pero nunca esta de más mencionar este tipo de información y como muestra les dejare este video de ejemplo: [color=#444444][font=Verdana, Helvetica, Arial, sans-serif][size=3][video width=425 height=350][/size][/font][/color]http://www.youtube.com/watch?v=lMu190jiLB0[color=#444444][font=Verdana, Helvetica, Arial, sans-serif][size=3][/video ][/size][/font][/color] [center][img]http://i45.tinypic.com/2cx7rsy.jpg[/img][/center] [b]Gameplay [8/10][/b] Uno de los elementos que más me impresionó fue la cantidad de horas que se debe invertir en este juego. Son casi 40 horas, algo que ningún otro Zelda entregó (al menos eso recuerdo yo). Me gustan los juegos largos ya que entregan un mayor argumento en la historia y un mayor desarrollo en contenidos. Aunque la desventaja es que los desarrolladores deben revisar minuciosamente para verificar que no hayan errores. Mmm… y no les funciono ya que a más de alguno le apareció el dichoso BUG de este juego que deja totalmente inutilizada la partida. Nintendo resolvió este problema, pero se demoráron un montón. Solo por eso el Gameplay baja. [center][img]http://i49.tinypic.com/pw3tk.jpg[/img][/center] El usar el Wii Motion Plus en el juego fue muy acertado. Los movimientos son más precisos, limpios y acertados aunque todo depende como hagamos nuestras acciones ya que todo golpe con la espada es más realista y se moverá en la dirección que queramos. Al ser mas realistas los movimientos, el control se tiende a descalibrar, fue bueno que el juego poseyera un calibrado. En mi caso fue algo desesperante… lo use muchas veces, sobretodo al utilizar las flechas. [center][img]http://i47.tinypic.com/a9o9bd.jpg[/img][/center] Se destaca los objetos que usa Link en la aventura. Algunos ya vistos como las flechas, las tirachinas y las bombas; y otros nunca antes vistos como el telescarabajo, la ánfora y el arpa. Sin duda alguna hará que le demos nuevos tipos de movimientos al control. También lo nuevo de este juego es el mejoramiento de las armas que nos recuerda mucho al estilo RPG. Con cada mejora, ciertos objetos adquieren un mayor poder de potencia y defensa, haciendo más extenso el juego si lo queremos terminar al 100%. La dificultad a mi gusto es de mi agrado. Va subiendo de nivel conforme avanzas en la aventura. Cada enemigo posee su propio punto débil lo que eleva la dificultad y usemos la mente. El sistema de puzles ha cambiado. La tarea más complicada se da el exterior de cada mundo y no en las mazmorras, dejándolo en un segundo plano. Es innovador, pero le quitaron desafíos a los templos. Y finalmente el modo Héroe… ufff… un desafío superarlo. Yo aun no lo termino y espero poder hacerlo algún día. [center][img]http://i50.tinypic.com/etd6hj.jpg[/img][/center] [b]Ultima apariencia [10/10][/b] 2 palabras: Obra maestra. No se si es mejor que los otros juegos de Zelda. Eso lo dejo a criterios de ustedes aunque yo todavía no lo he decidido. [b]Puntaje Total [10/10][/b] [b][color=#008000]Pros[/color][/b] - El sistema de batalla es más realista haciendo que pensemos más de una vez en como derrotar a un enemigo. - El argumento y el desenlace es épico haciéndonos aclarar varios hechos de otros juegos de Zelda. - Juego larguísimo casi 40 horas de juego si queremos obtener el 100% en todo. - La grafica… alabado por muchos. Me recuerda a las pinturas de acuarela. - Movimientos mas realistas lo que hace que debamos tener una mayor precisión en el mando. - Las cuotas de humor de ciertos personajes. Sinceramente me reí en varias. - La originalidad en ciertas mazmorras. ¿Cuál fue tu favorita? - La música totalmente orquestada, entregando nuevos desafíos a futuros juegos. [b][color=#ff0000]Contras[/color][/b] - El BUG que hace que pierdas las partidas. A varios les perjudicó más de la mitad del juego. - La reducción del tiempo en cada mazmorra. Las dejaron en un segundo plano.
  16. Rock N' Roll Racing [SNES]

    [center][img]http://jizundel.files.wordpress.com/2009/04/rock-n-roll-racing.jpg[/img][/center] [center][u][size=7]Rock and Roll Racing[/size][/u][/center] [center][u][size=7][img]http://image.com.com/gamespot/images/bigboxshots/3/588623_40366_front.jpg[/img][/size][/u][/center] [center][img]http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1142590788-00.jpg[/img][/center] [center][img]http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1287514879-00.jpg[/img][/center] [center]Primero que todo saludo a toda la comunidad Nintendo Chile la cual me atrajo bastante por lo que he decidido participar de forma activa en lo que pueda. Este es mi primer aporte por lo que resivo criticas o consejos ya que estoy un poco oxidado con respecto a las reviews[/center] [center][img]http://images.idgentertainment.de/images/idgwpgsgp/bdb/2193273/600x338.jpg[/img].[/center] [center][b][size=2][i]Foto: Silicon & Synapse (1993) hoy Blizzard Entertainement[/i][/size][/b][/center] [center]Bueno ahora a lo que venimos: [b][i]Rock N´ Roll Racing[/i][/b], el flamante juego de carreras del tipo combate lanzado en 1993 en Japon y US de la mano de[i] Blizzard Entertainment [/i]en aquel entonces bajo el nombre de [i]Silicon & Synapse[/i], los mismos creadores de los ya miticos juegos Diablo, Starcraft y WarCraft. Trabajaron en 3 titulos para la Snes hasta 1994 ([i]The Lost Vikings, R&R R, y Blackthrorne, [/i]este ultimo uno de mis favoritos de la plataform[i]a),[/i] luego la desarrolladora fue adquirida por [i]Davidson & Associate[/i].[/center] [center][img]http://snes.in/screenshots/rock-n-roll-racing/rock-n-roll-racing.12.png[/img] [img]http://media.giantbomb.com/uploads/0/7464/392944-rock__n__roll_racing010_super.png[/img] [img]http://www.consolepassion.co.uk/sites/default/files/super-nintendo-rock-n-roll-racing-game.png[/img][/center] [center]El juego que tambien salio para la Sega Mega Drive, Consiste en superar carreras de 4 contrincantes evitando los ataques contrarios y los obstaculos de las pistas (manchas de aceites, minas y charcos de lava). Pueden participar hasta 2 jugadores simultaneamente y se pueden implementar los autos con el dinero obtenido en cada carrera.[/center] [center]La caracteristica principal del juego y a la que debe su nombre es su Banda sonora, la cual consiste en temas de Bandas de Rock and Roll y Heavy Metal tales como Black Sabbath y Deep Purple. Las canciones que aparecen en el juego son:[/center][list] [*]"[b]Paranoid[/b]" de los britanicos padres del Heavy Metal: [b]Black Sabbath[/b]. [*]"[b]Highway Star[/b]" el clasico de clasicos de [b]Deep Purple[/b]. [*]"[b]Born to be Wild[/b]" la misma de la pelicula Easy Rider de 1969 por: [b]Steppenwolf[/b]. [*]"[b]Bad to the Bone[/b]" el que llevo a la fama en los 80' a: [b]George Thorogood[/b]. [*]"[b]The Peter Gunn Theme[/b]" del creador de la musica de la Pantera Rosa: [b]Henry Mancini[/b]. [*]"[b]Radar Love[/b]" de la famosa banda Holandesa: [b]Golden Earring[/b]. [/list] Este ultimo Solo aparecio en la version para Sega Genesis, aun asi pocos juegos pueden jactarse de un Setlist de esta categoria, aunque obviamente para la epoca solo se utilizaron versiones de tipo MIDI de buena calidad, aceptables para el S-SMP de la SNES. Los comentarios estan a cargo de [i]Larry "Supermouth" Huffman [/i]entre los cuales se destacan:[i] "Let the carnage begin!", "The stage is set, the green flag drops!", "Rip: is about to blow![/i]" con su particular entusiasmo. [center][img]http://29.media.tumblr.com/tumblr_lz7bvzUdnv1qfouvdo1_500.jpg[/img][/center] [center][size=2][b][i]Foto: Publicidad Nintendo US 1993[/i][/b][/size][/center] Para poder guardar el avance del juego se utilizan Passwords los cuales se generan cuando comienza cada mundo, a diferencia de su remake de GBA que utiliza la memoria RAM para ello. [size=6][b]Personajes:[/b][/size] [quote] [center][size=3][b]Snake Sanders (Terra): +1 aceleración +1 velocidad punta.[/b][/size][img]http://img441.imageshack.us/img441/9754/1snake.jpg[/img][/quote][/center] [center][quote][/center] [center][size=3][b]Cyberhawk (Serpentis) 1+ aceleración +1 salto.[/b][/size][/center] [center][img]http://img69.imageshack.us/img69/7189/2cyber.jpg[/img][/center] [center][/quote][/center] [quote] [center][b][size=3]Katarina Lyons (Panteros V) 1+ salto +1 viraje.[/size][/b][/center] [center][img]http://img268.imageshack.us/img268/3387/4katarina.jpg[/img][/quote][/center] [center][quote][/center] [center][size=3][b]Ivanzypher (Fleagull) +1 salto +1 velocidad punta.[/b][/size][/center] [center][img]http://img543.imageshack.us/img543/9932/3ivvan.jpg[/img][/quote][/center] [quote] [center][size=3][b]Tarquinn (Aurora) +1 velocidad punta +1 viraje.[/b][/size][/center] [center][img]http://img715.imageshack.us/img715/946/targinaurora.jpg[/img][/quote][/center] [center][quote][/center] [center][b][size=3]Jake Badlands (Xeno Prime) +1 aceleración +1 viraje.[/size][/b][/center] [center][img]http://img713.imageshack.us/img713/3719/5jake.jpg[/img][/quote][/center] [center][quote][/center] [center][b]Olaf (Valhalla) +1 aceleración +1 velocidad punta +1 viraje.[/b][/center] [center][b]El mismo de "The Lost Viking" inspirado en el Vikingo [i]Olaf Tryggvason[/i][/b][/center] [center][b]al cual debe solo puedes acceder al ingresar el Password: [size=4]J8!T C0TV WS6M[/size][/b][/center] [center][img]http://img813.imageshack.us/img813/9910/olafff.jpg[/img][/quote][/center] [size=6][b]Remakes:[/b][/size] [center]Como todo clasico Rock and roll Racing tiene sus Remakes oficiales y una sorpresa que detallare mas adelante. En el año 2003, para el aniversario de los 10 años de este juego se lanza este Remake para el [i]Gameboy Advance[/i].[/center] [center] [img]http://i.neoseeker.com/boxshots/R2FtZXMvR2FtZWJveV9BZHZhbmNlL1JhY2luZy9HZW5lcmFs/rock_n_roll_racing_frontcover_large_i5zaIsrKf04sJo6.jpg[/img][img]http://i.neoseeker.com/boxshots/R2FtZXMvR2FtZWJveV9BZHZhbmNlL1JhY2luZy9HZW5lcmFs/rock_n_roll_racing_backcover_large_a8PTc4GmejUXs1s.jpg[/img] [b]Gameplay:[/b][/center] [center]http://www.youtube.com/watch?v=s7SFXxemjfs[/center] [center][img]http://www.coolrom.com/screenshots/gba/Rock%20N%20Roll%20Racing%20(2).gif[/img] [img]http://cdn3.spong.com/screen-shot/r/o/rocknrollr143798/_-Rock-n-Roll-Racing-GBA-_.jpg[/img][/center] [center][img]http://lh6.ggpht.com/-pLwgrV3Sv2U/TK9HhyQjNsI/AAAAAAAAF1Y/ExaL8D-M7xY/Rock%252520N%252520Roll%252520Racing.JPG[/img][/center] [center] Lo ultimo y quizas lo mas interesante es este Review realizado por un grupo de desarrolladores Rusos "Yard Team" el cual aun se encuentra en proceso pero que promete ser una pieza de coleccion para cualquier fanatico de esta saga. Les dejo algunos Screenshots y Gameplay que muestran la calidad del trabajo realizado por estos Fans:[/center] [center][img]http://www.gameup.axz.in/wp-content/uploads/2012/02/rock-n-roll-racing-3d.jpg[/img][/center] [center]Mas Screen:[/center] [center][url="http://www.tumblr.com/photo/1280/repisanintendo/20015401741/2/tumblr_m1k23vgrgj1qfouvd"]http://www.tumblr.co...k23vgrgj1qfouvd[/url][/center] [center][url="http://www.tumblr.com/photo/1280/repisanintendo/20015401741/3/tumblr_m1k23vgrgj1qfouvd"]http://www.tumblr.co...k23vgrgj1qfouvd[/url][/center] [center][url="http://www.tumblr.com/photo/1280/repisanintendo/20015401741/1/tumblr_m1k23vgrgj1qfouvd"]http://www.tumblr.co...k23vgrgj1qfouvd[/url][/center] [center][b]Presentacion del Juego:[/b][/center] [center]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UYnSpp2tcTo#![/center] [center][b]Gameplay:[/b][/center] [center]http://www.youtube.com/watch?v=l_AEtrfxgdk&feature=player_embedded[/center] [center][b]Sitio Web de Yard Team (Ruso)[/b]: [url="http://www.yardteam.ru/"]http://www.yardteam.ru/[/url][/center] [center]_____________________[/center] [center]Bueno por el momento seria esto, ahora hare una revision de ortografica que me he comido todas las comas hehe pero espero se entienda, todo escrito por mi, fuentes mi vida y uno que otro sitio... saludos! PatataPride[/center]
  17. [center] [size=5][b]The King of Fighter Collection: The Orochi Saga [Wii][/b][/size][/center][center]Por: Fec[/center] [left] [img]http://i1196.photobucket.com/albums/aa409/hobbes1231/nintendochile/th_The-King-of-Fighters-Collection-The-Orochi-Saga-wii.jpg[/img] [b]Plataforma:[/b] Nintendo Wii [b]Fecha de entrega: [/b]21 de Octubre del 2008 [b] [b]Jugadores:[/b][/b] 1-2 jugadores [b]Clasificación:[/b] T (teen) [b]Desarrollador:[/b] SNK Playmore [b]Introducción:[/b] The King of collection the Orochi saga reúne lo mejor de la serie en un solo DVD para que lo puedas disfrutar. El juego incluye: The King of fighters 94, The King of fighters 95, The King of fighters 96, The King of fighters 97 y The King of fighters 98. [img]http://i1196.photobucket.com/albums/aa409/hobbes1231/nintendochile/th_kof94portada.jpg[/img] [img]http://i1196.photobucket.com/albums/aa409/hobbes1231/nintendochile/th_kof95portada.jpg[/img] [img]http://i1196.photobucket.com/albums/aa409/hobbes1231/nintendochile/th_kof96kyo.jpg[/img] [img]http://i1196.photobucket.com/albums/aa409/hobbes1231/nintendochile/th_kof97portada.jpg[/img] [img]http://i1196.photobucket.com/albums/aa409/hobbes1231/nintendochile/th_kof98portada.jpg[/img] [b]Comentarios[/b] Compre este juego sin siquiera tener un Wii porque sabia lo bueno que era, además de estar a un precio conveniente. Si eres un buen fan de los juegos de peleas de seguro conoces esta saga y sabrás que es una de las mejores en su género. Así que si te gustan estos juegos, eres seguidor de esta serie o tienes sobre veinte años este juego te hará recordar buenos momentos y para los más jóvenes los adentraran al competitivo y emocionante género de los juegos de lucha, además de mostrarle los inicios de esta saga. [b]Puntuación: (de un rango de 1 a 10)[/b] [b]PRESENTACIÓN: 7[/b] El juego tiene una presentación bastante sobria que no hace que destaque mucho si los vieras de reojo, lo cual puede ser malo para atraer a las nuevas generaciones. El menú del juego esta bastante ordenado y atractivo en su apariencia pero, las pantallas de carga y los menús de opciones son bastante simples. [b]GRÁFICAS: 7[/b] [img]http://i1196.photobucket.com/albums/aa409/hobbes1231/nintendochile/th_kof94.png[/img] [img]http://i1196.photobucket.com/albums/aa409/hobbes1231/nintendochile/th_kof95.png[/img] [img]http://i1196.photobucket.com/albums/aa409/hobbes1231/nintendochile/th_kof96.png[/img] Si, podría parecer exagerado pero me coloco en el contexto de la época que salieron estos juegos, además aún hoy esos sprites, escenarios y efectos especiales están bien detallados y tienen su encanto. Por desgracia no incluye algún filtro para disminuir los bordes pixeleados (para los más quisquillosos) pero si eres ingenioso y no te complicas tanto solo ve al menú de tu televisor y disminuye la “nitidez”. [img]http://i1196.photobucket.com/albums/aa409/hobbes1231/nintendochile/th_kof97.png[/img] [img]http://i1196.photobucket.com/albums/aa409/hobbes1231/nintendochile/th_kof98.png[/img] [b]SONIDO: 10[/b] No creo que deba dar muchas explicaciones, quien haya jugado The King of fighters sabrá que las voces y demás efectos de sonido esta bien logrados (salvo Terry que el día que pronuncie correctamente algo en ingles se acaba el mundo). Mención aparte merece el OST del juego que es muy bueno, de seguro después de pelear y ganar o te haya dado una paliza la CPU iras a la sección de “media” para relajarte y disfrutar de esas grandiosas melodías. Hay variados géneros desde un jazz bastante melódico (los temas de Iori) pasando temas rockeros como el de Billy, hasta versiones cantadas de algunos temas en japonés. El juego incluye los OST y las versiones arregladas (lástima que no hay opción de escuchar estas últimas en las peleas) He aquí una pequeña muestra: [spoiler] [media]http://www.youtube.com/watch?v=Bxd7TyyxYfI[/media] [/spoiler] [b]GAMEPLAY: 9[/b] El juego acepta los siguientes tipos de controles: [b]-Wiimote + Nunchuk[/b] No aconsejable. [b]- Solo Wiimote de manera horizontal[/b] Funcional pero, no lo suficiente para jugar a buen nivel. Solo recomendable si no posees control de Gamecube y/o control classic [b]- Control de Gamecube[/b] Puede ser un poco controversial ya que el Pad del Gamecube es muy pequeño, por mi parte igual lo utilice y funciono muy bien (salvo en KOF 96 que es más exigente a la hora de marcar los poderes). El stick es la mejor opción en cuanto al control del Gamecube claro que antes debes practicar ya que es más sensible y te veras dando un gran salto en vez de lanzar algún poder, lo cual esta demás decir, que en una pelea es fatal. Pero una vez dominado posiblemente preferirás el control de Gamecube al clásico. En cuanto a la posición de los botones puede ser bastante incomoda pero, siempre puedes modificarlos a tu gusto. [b]- Control Classic[/b] La mejor opción para comenzar y para casi cualquier juego de pelea. El pad es de un buen tamaño y los botones están en una buena posición asi que no tendrás que modificar nada. Si tienes la versión Pro es aún más cómodo. Como dato los stick del Control Classic son aún más difíciles de dominar (por lo menos para mí). El juego responde bastante bien a tus órdenes salvo pequeñas excepciones que son el KOF 94 Y KOF 96 que son más toscos para realizar los poderes y demás comandos. En las últimas versiones (KOF 97 y KOF 98) el gameplay esta mucho más pulido, por lo cual es aquí donde se desarrolla el juego competitivo a gran escala. Podrás realizar combos con bastante fluidez, evadir, dar pequeños saltos y todas esas pequeñas pero, grandes técnicas de pelea.No tendrás la excusa de decir que el control no te obedece. El juego posee 8 niveles de dificultad asi que si recién comienzas lo mejor es bajarla para adecuarse al juego y luego probar en las mayores. Como dato curioso KOF 95 es tan difícil que aunque le bajes la dificultad a 1 seguirá demoliéndote los nervios sin contar por supuesto el “SNK Boss Syndrome” "The King of fighters" es un juego rápido (principalmente en las últimas tres versiones incluidas en este compendio) un pequeño error y estarás perdido. También posee muchos aspectos técnicos para que las peleas se vuelvan verdaderos enfrentamientos de ingenio e improvisación pero, no te preocupes el juego te enseñara cada una de ellas en el modo “Training” para que pulas tus habilidades.[/left][left].[/left][left]El juego incluye una sección llamada "Challenges" para demostrar que tan bueno eres, estos retos se dividen en varios tipos:[/left][left].[/left][left]Easy: Principalmente vencer oponentes.[/left][left]Normal: Vencer a tus rivales en condiciones especiales.[/left][left]Hard: Derrotar a tus oponentes con condiciones más difíciles.[/left][left]Advance: Pelear en el modo Advance.[/left][left]Extra : Pelear en el modo Extra.[/left][left]Combos : Realizar una cantidad de golpes encadenados específicos.[/left][left]Endurance : Aguantar una serie de peleas sin perder.[/left][left]Time Trial : Batallas con limite de tiempo[/left][left]Secret character : Batallas con condiciones especificas para desbloquear luchadores secretos.[/left][left].[/left][left]Son 20 "retos" por superar y los premios son Artwork del juegos, arte conceptual, Piezas musicales y Peleadores secretos.[/left][left]Estos premios (Arte y Música) puedes verlos en cualquier momento en le Sección "Media", así que ya sabes si quieres tenerlos tendrás que practicar.[/left][left].[/left][left]Como nota aparte el sistema de juego se presta para realizar bastantes trampas cobardes (como realizar poderes repetidamente o esperar solo para realizar tu combinación ganadora) así que si te respetas como jugador, jugaras limpiamente. [b]ÚLTIMA APARIENCIA: 8[/b][/left][left] The King of Fighters collection: “The Orochi saga” es una gran opción para los que disfrutamos de los juegos de peleas y más aún de los de la vieja escuela, tiene una excelente jugabilidad, una buena historia para condimentar la experiencia, premios desbloqueables a través de distintos desafíos, una más que desafiante dificultad y una banda sonora que de seguro disfrutaras por separado en tus ratos libres. El juego no cuenta con modo online lo cual le resta puntos pero tampoco es nada grave. Por desgracia pese a estas virtudes difícilmente atraerá a los jugadores que solo buscan lo más nuevo, gráficos en alta definición o estar apuntando con un rifle de francotirador. Recuerden esto es un “Compendio de las versiones de arcade” no un remake, lo cual quizás moleste a más de alguno al compararlo con un juego más reciente como KOF XIII , pero por otra parte al estar en su estado más puro podrás respirar y disfrutar la verdadera esencia de “The King of Fighters”.[/left][left] Asi que si lo ven por ahí no duden en conseguirlo pasaran buenos momentos.[/left][left].[/left][left][b]PUNTAJE: 8[/b] [b] [img]http://i1196.photobucket.com/albums/aa409/hobbes1231/nintendochile/th_koftheorochisagatrilogy.jpg[/img][/b][/left]
  18. Sugerencia

    Como el título dice me gustaría hacer una sugerencia para la página de Nch, sobre todo en el tema de los Reviews. Me acuerdo hace algún tiempo, cuando compraba la Revista Club Nintendo, que en sus reviews además de la crítica que les hacía el autor, además le incluía una calificación (con estrellas). A lo que voy es que también se podría hacer algo similar acá en Nch ya que según mi perspectiva, era una idea genial. Se podría incluir una calificación del staff de Nch y una calificación de los user(obviamente promediando los votos). Eso, espero no ser patudo con la sugerencia. Igual este mensaje puede ser enviado al Recycle Bin sin problemas XD Saludos!
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