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:SMB3Noteblock: Aviso: si deseas escuchar un popurrí musical(*) de este título mientras lees su análisis(***), dale Play al reproductor que sigue(**):

[goear]9068a9f[/goear]
* Duración: 21 minutos.
** Recuerda regresar a este punto para pausar el reproductor si deseas ver un video, para evitar mezclas de audio. O bien, puedes reproducirlo [url="http://www.goear.com/listen/9068a9f/star-fox-64-3d-medley-koji-kondo-hajime-wakai-satomi-terui-"]en una pestaña o ventana aparte[/url] y así evitar retrocesos incómodos.
*** Una vez más... Sorry por el inmenso bloque de texto xD

Análisis: Star Fox 64 3D

SF64Mainphoto.jpg

Plataforma: Nintendo 3DS (LEL)
Compañías desarrolladoras: Q-Games, Nintendo EAD
Compañía distribuidora: Nintendo (LOL)
Número de jugadores: 1-4

STAR FOX ---> ON IN ---> NINTENDO 3DS 64

Para los seguidores de Nintendo —y de la saga— este debe ser uno de los mejores recuerdos de una consola que causó revolución por sus gráficas tridimensionales, aunque curiosamente para este juego los polígonos no eran novedad. Lo que inició como una muestra del potencial del chip SuperFX en la SNES, este último antecediendo un trabajo que nunca vio la luz, para así transformarse en un venerado shooter on-rails de la consola de 64 bits, revive después de poco más de una década de secuelas que no convencieron del todo al nicho de jugadores que se criaron con el carisma y gameplay de los juegos aludidos en principio. Y así vuelve, con un lavado de cara necesario, nuestro controversial objeto de análisis, Star Fox 64 3D, título que procura capturar a los que creían que la saga estaba perdida, desvirtuada... ¿Lo habrán logrado los desarolladores de esta apuesta retro, una de las tantas que hay en esta impredecible portátil?



Sf643dtitlescreen.jpg

Y pensar que el título de este juego hubiera sido una redundancia enorme hace más de catorce años...


Para qué estamos con cosas: esta entrega de Nintendo 3DS salió hace un tiempo considerable y, aún antes de su lanzamiento en las tiendas —[url="http://www.nintendolife.com/news/2011/05/online_play_not_showing_up_on_the_radar_of_star_fox_64_3d"]por un factor crucial[/url]—, a muchos no convenció del todo, pese a que [url="http://foros.nintendochile.com/topic/13974-confirmado-star-fox-64-3d-con-fecha-en-japon/"]tras su anuncio[/url] haya acaparado una atención más específica que moderada. No es mi intención darle un matiz de negativismo a esta introducción, pero, a raiz de una conversación que sostuve con un buen amigo, me da la impresión de que el apego a los juegos retro se esfuma al momento de decir: "Compadre, este juegazo me gustó caleta en la sesenta y cuatro, y ahora me compro este remake sí o sí". Y es que eso es: un remake que, sin contar un par de agregados y la obvia actualización gráfica, parece un mero port de la versión original..., o al menos tal es el gusto amargo que manifestó un público que esperaba mucho más (sí, el apartado "online" se tocará más adelante), en un choque de prismas que bien puede rozar lo categórico: evidente flojera vs. purismo neto. ¿Dónde yace la razón? ¿Es así de crudo el escenario?

Lo anterior es tema obligado para los que conocen la entrega de antaño, pero mejor ordenemos un poco este asunto. Partiré comentando que este juego sostiene fielmente el refinamiento que Star Fox 64 de Nintendo 64 le hizo a una interesante entrega que nunca salió, Star Fox 2, que a su vez es la evolución de otro clásico, Star Fox, ambos de la mano de la compañía que [url="http://es.wikipedia.org/wiki/Argonaut_Games"]influyó en la mentalidad de Nintendo[/url] con respecto al "futuro del 3D", Argonaut Software (en cuanto a polígonos, claro; [url="http://es.wikipedia.org/wiki/Gunpei_Yokoi#Virtual_Boy"]Gunpei Yokoi[/url] hizo lo suyo con el Virtual Boy en materia de efecto de profundidad). Tal parece que todo vuelve a sus raíces, ya que un trabajador clave de estas entregas de antaño, Dylan Cuthbert, que vale destacar es el fundador de Q-Games (Star Fox Command, eh... Starship Defense...), en conjunto con las almas de Nintendo EAD (que se aprecian en la foto al pie de este párrafo), además de todo el equipo detrás de estos cabecillas, trabajaron para enaltecer en lo que tendría que ser "la mejor entrega de la saga", según [url="http://www.egamers.com/3ds/noticias/si-star-fox-64-3d-no-vende-bien-nintendo-podria-acabar-la-franquicia-3567"]una curiosa broma de Miyamoto[/url], poco antes del lanzamiento del juego... Broma o no, la tarea era difícil, sobre todo porque la mayoría de los susodichos crearon el título del que harían el anhelado remake. Lo anterior puede parecer sencillo, pero es al revés: la presión es mucho mayor cuando se tiene que mejorar algo que está en un pedestal, esto sin contar que con Miyamoto presente todo debía ser mejor... *sigh*
 

porfihaganmebienlapega.jpg

Satoru Iwata: Por favor, hagan bien su pega... Aunque sea por el honor...

 

Lamentablemente, si hacemos la odiosa comparación de ventas entre esta entrega remasterizada y su origen nos damos cuenta que SF643D [url="http://www.vgchartz.com/game/45692/star-fox-64-3d/"]ha vendido muy por debajo del original[/url] (poco más de 600 mil unidades), este último (SF64) [url="http://www.vgchartz.com/game/2219/star-fox-64/"]superando la brecha de cuatro millones de unidades[/url], a pesar de que ambos gozaron mayoritariamente de buenas ventas en los Estados Unidos. Asimismo, frente a otros títulos de época similar como [url="http://www.vgchartz.com/game/45731/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d/"]Ocarina of Time 3D[/url] y [url="http://www.vgchartz.com/game/50395/super-mario-3d-land/"]Super Mario 3D Land[/url], el juego en cuestión no parece sobresalir... En todo caso, las estadísticas [url="http://www.vgchartz.com/game/4294/shenmue-ii/"]son meros datos[/url] que no van necesariamente en desmedro del trabajo tras este título, pero mucho tiene que ver el "gusto a poco" que deja todo esto en el resultado no sólo de las ventas, sino también en la impresión como remake, a menos a nivel crítico u objetivo. Avancemos un poco para hallar el por qué de todo este embrollo... que sí, puede ser un asunto meramente subjetivo. Como siempre, la palabra final la tiene el consumidor, cada uno de nosotros.
 

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=CE29INQLDc4[/youtube]

Por favor, no piensen que puse un video de baja calidad a propósito... xD

 

Y si no pueden/quieren ver el video, una fotito:

[spoiler]storyxD.jpg[/spoiler]


...Creo que me ahorro la explicación de la historia con el video (o la imagen) de arriba, además se vuelve un poco más didáctico esto. Resta añadir que es exactamente la misma historia, sin agregados: previo al alejamiento del equipo Star Fox en Adventures, a la espectacularidad hollywoodense vista en los sucesos de Assault y a la ensalada de eventos alternos en Command (esto es, no canónicos dentro de la saga), nos narran algo simple, como hace más de diez años.
 

story-07.jpg

¡Nos llamaron, asi que regresamos más bacanes que nunca!


Es así (porque asumo que vieron el video... o la imagen) como el equipo Star Fox se lanza en esta renovada aventura, una que marcó hito por considerarse una experiencia semi-arcade. Para los que no saben de qué trata SF643D, este juego entra en el género de los "shooter sobre rieles", es decir en este caso, que disparas mientras controlas una nave que sigue una senda predeterminada, todo esto en una perspectiva en tercera persona. Entonces, disparando a enemigos, recogiendo power-ups y esquivando obstáculos y ataques, el juego —desde un comienzo para nada latero— te incita a seguir. No es complicado y el ajuste de dificultad es en función de tu desempeño (en algunos casos, de las rutas que elijas descubras), por lo que la inmersión es inmediata, dando así cabida a contemplar características que ayudan a complementar esta pintoresca experiencia.

Tales particularidades las hereda de su versión original: voces y diálogos carismáticos de los personajes, la fluidez y prestancia del juego —esto es, acción SIEMPRE, sumado a un control intuitivo— y su duración (una "sesión" o playthrough en Modo Historia ronda la hora de juego). En cuanto a las nuevas características, SF643D goza de gráficos retocados que saltan a primera vista. También, cómo no, vale destacar el efecto 3D (profundidad) propio de la consola y que en muchas instancias está bien trabajado, además del uso opcional del giroscopio de la 3DS para manejar el Arwing (la nave que controlas la mayoría de las veces) con "naturalidad". Nota aparte, el multiplayer de SF643D recibe una reinvención que, a pesar de incluir novedades, a muchos no gustó, y es algo que tocaré en breve.
 

modosjuegomodo.png

Modos de juego en la medida "justa".


Asuntos técnicos aparte, este remake ofrece como foco principal (single player) un par de modos de juego interesantes. Partiendo por el clásico Modo Historia, obtenemos el mismo desafío de antaño al tener que avanzar por los planetas de Lylat hasta llegar a Venom, donde el malulo Andross nos espera con las mismas ganas malulas de siempre. Al durar más de media hora una sesión del Modo Historia, esta versión portátil de Star Fox 64 incluye puntos de guardado entre misiones, ideal para tirajes cortos, filas interminables y viajes en micro/metro/carreta. Por supuesto, los más hardcore recibirán una distinción en el puntaje total si completan todas las misiones sin esta "ayuda" (esto es, no interrumpir la sesión de juego), así que no veo mayor problema a una prestancia opcional que bien puede salvar un par de minutos invertidos ante eventualidades de la vida.

El otro modo que incluye SF643D y que se habilita una vez superado un planeta en Modo Historia, es el muy bien ponderado Modo Desafío, y vaya que tiene bien puesto el nombre. Básicamente es un Score Attack (una vida, sin power-ups en inicio) donde eliges una misión (planeta, etapa) e intentas obtener un buen puntaje, amén de obtener una medalla. ¿Un ejemplo? Muchos recordarán lo caótico que resulta obtener 300 puntos en Area 6. Haciendo la analogía, en Modo Desafío tal puntaje otorga la medalla de plata, la de oro, por tanto, requiriendo unos insufribles 400 puntos. Quizás para los más experimentados sea pan comido, pero no pueden negar que [url="http://www.guiasnintendo.com/0a_NINTENDO_3DS/star_fox_64_3d/star_fox_64_3d_sp/modo_desafio.html"]es un cacho de aquellos[/url], frustrante a ratos.

Sea Historia o Desafío la elección, luego tendrás que elegir entre dos "modos", más bien "sistemas" de juego. Sacando a flote nuevamente el hecho de que es un juego portátil, SF643D presenta el "modo" Nintendo 3DS, que vendría siendo como la dificultad Easy. Sólo en este modo es posible usar el giroscopio y da facilidades al jugador tales como tener un mayor hándicap ante ataques enemigos, mayor frecuencia de power-ups e invencibilidad para tus compañeros al ser atacados erróneamente por ti. Obviamente, todo eso se pierde con la opción clásica, "modo" Nintendo 64, otorgando la dificultad del original y sin esos a-ratos-considerados clichés contemporáneos que hacen de un juego una especie de paseo de relajo. Ya sea en busca de relajo o una experiencia fiel, los modos de juego de SF643D se adaptan a tus necesidades... locales.
 

ingamescreens3.jpg

Sí, SF643D goza de una impecable presentación, pese a las críticas.


¿Qué más se puede agregar al barniz inicial? En esta apreciación no se puede negar la odiosa —y, para los nostálgicos o puristas, "necesaria" comparación con el original del año 1997, y es en este punto en que, como se atisba en unos párrafos más arriba, las opiniones se dividen: "Este remake la lleva"; "Se pasaron pa' flojos los desarolladores"; "Qué agrado tener este clásico en formato portátil y con gráficos en 3D"; "¡Devuélvanme la plata ahora!"... Créanme: es difícil llegar a un consenso imparcial... *sigh*

Con tal estigma presente puede ser más o menos difícil que un jugador ignorante (de la saga o la entrega de antaño que tanto se enaltece) ose probar un juego que desde la etapa de promoción comercial no pretende ser un megatón como Ocarina of Time 3D, y supongo que eso le pasó la cuenta en el apartado ventas, pero en fin... Nada que hacer frente a [url="http://www.youtube.com/watch?v=NBF3X3ZaS2Q"]los medios de antaño[/url] para lograr el siempre bien recibido y nunca bien ponderado hype. Retomo lo que comentaba en un inicio: a SF643D lo siento como un juego para un público específico, apelando a la nostalgia más que a otra cosa. ¿Razones? ¡Varias, por San Peppy!

Antes... Un video demostrativo del gameplay, para que no andemos tan perdidos:
 

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=pxOTPJrFuU4[/youtube]

Cosas a notar: presentación artística (gráficos y sonido) y gameplay. El complemento a la experiencia se da conforme pasan los minutos y debido a lo inmersivo del juego. Es un "shooter on-rails" después de todo.


"¡Al fin polígonos piolas!", dirán algunos mientras otros pondrán la vara en mayor altura, pero lo cierto es que el apartado gráfico es en donde más se trabajó. Ha de admitirse que, dentro de lo que un remake debiese mostrar en estos tiempos, el nivel visual de SF643D no alcanza a ser espectacular, pero tampoco peca de ser extravagante. En un punto justo, pretende más bien quedarse en una posición segura e incorporar sólo un par de mejoras técnicas. Claro, habrán detalles que nos dejarán sorprendidos —y más aún con efecto 3D— como [url="http://www.youtube.com/watch?v=ra15y62-Ku4&feature=player_detailpage#t=12s"]el mar y lluvia de Zoness[/url] o [url="http://www.youtube.com/watch?v=ovSFgqilu94"]la atmósfera de Solar[/url], pero son highlights algo esporádicos. ¿Qué tenemos, entonces? Polígonos muy bien retocados, un framerate mejorado, paisajes muy coloridos y efectos visuales que superan en demasía a su contraparte de los noventa. Y si bien ambos juegos son "de primera generación" en sus propias plataformas, se nota en todo momento que cuidaron muchísimos detalles visuales. En fotos no se nota mucho, pero en movimiento todo lo anterior cobra importancia. ¿Pudieron notarlo en el video de arriba? [url="http://www.youtube.com/watch?v=k3MX-d6T9co"]El ligero efecto blur de Aquas[/url], los menús del juego, [url="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=x47MhxEBEic#t=23s"]el frenetismo de Area 6[/url] e incluso [url="http://www.youtube.com/watch?v=OYL8MJBgZf8"]la "naturalidad" de Titania[/url] también dan cuenta que este juego, en lo visual y hablando en general, cumple.
 

wut.jpg

El efecto Blur en los Warp Points y en Aquas es fantástico.


Otro punto destacable de este lavado de cara es el efecto 3D, gimmick que tiene más fundamento que el simple propósito de hacer vistosa la experiencia. Como detalla el equipo desarollador en el [url="http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/starfox/0/5"]Iwata Asks[/url] de este título, gracias al efecto 3D se logra algo que debiera ser natural en este género: el efecto de profundidad. Ocurre que este a-ratos-bullado-gimmick resalta sobremanera el contraste de colores, sombras y forma en los polígonos y efectos (destellos, estelas, etc.) que tiene SF643D, dándole a éstos distinción clara y una percepción natural de distancia en los ejes restantes (horizontal y vertical). Esto se nota mucho cuando ves que [url="http://www.youtube.com/watch?v=TWdE6kyHEHQ"]hordas de enemigos u objetos se acercan a distancias asimétricas entre sí[/url], y toma relevancia cuando [url="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=TWdE6kyHEHQ#t=55s"]quieres saber en qué momento hacer un somersault[/url] para recoger objetos que reposan en vertical, o bien cuando [url="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=TWdE6kyHEHQ#t=70s"]deseas precisar una aceleración o un frenar de emergencia[/url].

Sin embargo, todo lo que concierne al efecto de profundidad es un mero agregado. Los que llevan años jugando este clásico (y los que suelen jugar géneros en tercera dimensión, llámese First Person Shooter, carreras, etc.) no tendrán problemas en apagar el efecto 3D y orientarse "naturalmente" en un plano tridimensional, siempre en constante movimiento, casi por inercia. No es una necesidad, pero la opción se agradece al adicionar un nuevo sentido al gameplay. Y hablando de esto útlimo...
 

gyrolol.jpg

Porque sí, es un punto que hay que abordar...


Otra adición al sentido (enfoque) del gameplay acaece con el uso del giroscopio de la portátil anfitriona. A simple vista es otro mero add-on que Miyamoto, y [url="http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/starfox/0/6"]nadie más que él[/url], quiso incluir en la etapa final de desarrollo. El fundamento tras esta incorporación radica, nuevamente, en la "naturalidad" de movimiento que se pretende brindar al jugador cuando quiera tomar altura o irse en picada con su Arwing (o Blue Marine). Si nos ponemos a pensar, aquello siempre ha generado conflicto entre jugadores, algunos deseando invertir el eje Y (vertical) para descender (o mover la cámara hacia tal dirección en otros géneros como en los FPS) al deslizar el stick de turno —en este caso, el Circle Pad de la 3DS— hacia arriba, y viceversa. Entonces, ¿qué se persigue con este implemento? Simple: manejar el Arwing como una nave real, imaginando que la 3DS es la palanca de mando... Ahora bien, quizás el punto más conflictivo de esta adición es el querer combinarlo con el efecto 3D: al mover la consola, costará mucho centrar la mirada para observar el efecto de profundidad (esto porque el efecto 3D debe ser visto desde cierto ángulo), aunque en el mismo Iwata Asks recomiendan decantarse por sólo una de estas dos características al mismo tiempo.

Al igual que el efecto 3D, el uso del giroscopio para mover el Arwing es opcional... Pero, ¿saben? Sin ser "pica'o a hardcore" y queriendo jugar de forma relajada, sencilla, la función cumple de lo más bien. Es cierto que en los primeros segundos uno se pregunta cómo jugar esto sin un análogo físico (aunque el giroscopio y el Circle Pad pueden usarse en paralelo), no obstante al cabo de un rato el control se vuelve muy intuitivo, preciso e inmersivo en la medida que los movimientos no sean bruscos, exagerados. Ahora bien, entre tanto mover la 3DS puede pasar que el eje central se descalibre, aquello solucionándose presionando el botón de freno para que el eje vuelva a centrarse, sistema similar a lo que se ve en [url="http://www.gamingsurvival.com/wp-content/uploads/2011/11/The-Legend-of-Zelda-Skyward-Sword-4.jpg"]Skyward Sword[/url]. "Para la anécdota".
 

lolmusicmiyamotopls-1-1.jpg

La música de SF643D no estuvo a cargo de ellos..., aunque la idea de por sí resulta chistosa xD

(Gracias a CheGarin por señalar que el bajo que sostiene Fox está "al verre" xD)


Como ya pudieron probar [url="http://www.goear.com/listen/9068a9f/star-fox-64-3d-medley-koji-kondo-hajime-wakai-satomi-terui-"]al comienzo[/url] de esta muralla de texto (...), el apartado musical de SF643D retiene la mayoría de las composiciones de antaño a cargo de los veteranos Koji Kondo y Hajime Wakai, recibiendo a su vez arreglos de mano del reciente ingresado a las filas compositoras de Nintendo, Satomi Terui (su currículo incluye participaciones en Steel Diver y Mario Kart 7). Como resultado y apelando al factor nostálgico, Terui retiene la sensación espacial-vigorosa-retumbante (chamullo personal) de muchos temas, adicionando una refrescante renovación de samples en éstos para aprovechar el nuevo hardware. Es probable que se proteste ante la decisión de los desarolladores de renovar las melodías, considerando [url="http://www.siliconera.com/2011/06/02/zelda-ocarina-of-time-3d-was-originally-going-to-have-updated-music/"]lo que ocurrió con Ocarina of Time 3D[/url] y tomando en cuenta además que trabajos de Kondo y cía. en ese entonces, aún con cuatro míseros canales de sonido y samples de la época, irradiaban magia e inmersión en la medida justa ([url="http://www.youtube.com/watch?v=GBPbJyxqHV0"]Dire Dire Docks[/url], [url="http://www.youtube.com/watch?v=lb88VsHVDbw"]Forest Temple[/url], etc.), pero ya no viene al caso.

Realizando la comparativa en base a lo anterior, pistas como [url="http://www.youtube.com/watch?v=bwxxNaWmCxo"]Boss B y sus arreglos[/url] pueden generar aversión frente a [url="http://www.youtube.com/watch?v=ZLdeWCLb2i4"]la fuerza de la versión original[/url], pero son casos puntuales. Como ejemplo, [url="http://www.youtube.com/watch?v=ZrLd9mePsAQ"]Zoness[/url] o [url="http://www.youtube.com/watch?v=3puTNxhVA3s"]Meteo[/url] reciben muy bien la actualización, metida de mano que, vale confesar, en varias ocasiones hace uso de instrumentos orquestales sintetizados y un par de tambores de fondo sin la fuerza de antaño. Como siempre, los gustos de cada quién dictarán sentencia, quizás siendo factor determinante el cuán arraigada tenga las melodías de antaño en su rinconcito nostálgico. No obstante, sepan de antemano que dentro del juego las tonadas cumplen bastante bien, combinándose con los efectos de sonido que sí son fieles a la versión original. Terui también tuvo oportunidad de componer algunos temas para el modo multijugador, cabe añadir.
 

minaslippyxD.png

Esta mina, Lyssa Browne, es la que, luego de 14 años, vuelve a grabar las mismas líneas fastidiosas de Slippy Toad xD


Un punto importantísimo referente al apartado audible en SF643D recae en los diálogos con voces, característica que nuevamente hereda del origen que hostigosamente no paro de mencionar. Este es un tema delicado, ya que desde que se anunció este remake túvose miedo del resultado, más que nada por el boom que generó en el colectivo su hermano de antaño y, por qué no, el factor nostalgia y la negación de escuchar un record distinto al original. Al final, ¿qué se obtuvo? Para agrado de muchos y si bien han pasado bastantes años, las líneas se volvieron a grabar con la mayoría del reparto de antaño, trayendo nuevamente a gente como Mike West para revivir las líneas de Fox o a Lyssa Browne a cargo de la rana fea, pero esta vez sin la compresión de audio que sufrió SF64. Ahora tenemos diálogos con una claridad acorde al nuevo hardware, aunque quizás un tanto "forzado" en ímpetu al momento de plasmar el feeling de antes. Esta vez, y contrario a todo pronóstico, se puede decir que el consenso, aún viniendo de puristas, es que uno se acostumbra a las voces cuando juegas un par de veces. Ligeramente forzado a ratos, [url="http://i1190.photobucket.com/albums/z452/suicidin/Dibujo.png"]con un par de cambios[/url] en algunos diálogos característicos, pero en general muy bien realizado.

Lo curioso de todo esto es que SF643D recibe una serie de doblajes adicionales no presentes en sus versiones originales (inglés, japonés y lenguaje Lylat), otorgando, al menos en la versión americana, repartos en francés y español (la europea cuenta además con doblaje italiano). Para nuestra lengua, las voces en español cuadran y acercan aún más la experiencia a gente que no comprende el idioma inglés, si bien a ratos el tono de las voces pecan de ser muy "mejicanotas" (dentro de lo que concebimos como "doblaje latino") y con un sentimiento distinto al original, al que muchos estamos acostumbrados. Con lo anterior más de alguien configurará su consola en idioma english para gozar como antes... o lo pondrá en español para reírse un rato entender qué se teje mientras derrotas enemigos y avanzas por los planetas del sistema Lylat, esta vez sin la barrera del idioma. Como último alcance, nótese el doblaje español "coño" de [url="http://www.youtube.com/watch?v=2Mal8EbrMZE"]la versión europea[/url], distinto al español mejicanote latino presente en la versión que nos tocó, [url="http://www.youtube.com/watch?v=orXKfrsmt3Y&feature=related"]la americana[/url]... Piensen un poco de la que nos salvamos: nos hubiese tocado algo como [url="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=2Mal8EbrMZE#t=122s"]"Menudos pedruscos temenos delante"[/url] o [url="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=dO7AYWrk15w#t=412s"]"Me tenías con el corazón en un puño"[/url] con la voz de Luke Triton en estado chubby xDDDD

Y de un tema parcialmente chistoso e inclusivo pasamos a otro triste, bullado, uno que significó un desaire de proporciones y que aún así presenta un interesante agregado: ¡Modo Batalla! (Alce de brazos, alegría y confetti por favor... ¿No? Buu...)
 

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=rfqeOkHArD8[/youtube]

Nintendo lo hace ver muy vistoso, y de verdad es un modo de juego abultadito y que entretiene..., pero les faltó dar el salto más importante.


Partamos por el visto bueno... Este modo viene a representar otro de los puntos que hizo brillar a SF64 en la época-despegue de la Fun Machine, donde era necesario crear un appeal variopinto junto a Mario Kart 64, Diddy Kong Racing, F-Zero X y tantos otros: el componente multiplayer. Aunque también puede jugarse en solitario contra la computadora, este modo orientado a lo social nos ofrece un free-for-all hasta con tres personas más, y tal como señala el video de arriba, necesitando un solo cartucho, Download Play mediante.

La idea de SF64 se mejora, aunque sacrifica algunos elementos como el uso del Landmaster y los personajes a pie. Incluye, pues, un par de cosillas interesantes que lo hacen más contundente: cuatro nuevos escenarios (los de SF64 se desechan), un manejo del Arwing más dinámico y nuevos power-ups (puestos en contenedores a-lo-Mario-Kart) que ayudan a que todo sea más caótico y hasta táctico (dentro de lo aleatorio). Realmente es "jugable" y sirve para pasar el rato en compañía... de manera local.

"Local"... Y es aquí donde uno se pregunta qué pasó... con las funciones... en línea...
 

starfox3doffline.jpg

"Resulta que ahora si quieres jugar multiplayer con amigos, no vas a poder alejarte más de 10 metros de ellos." — [url="http://foros.nintendochile.com/topic/14217-star-fox-64-3ds-sin-online/"]Adolfito-ito-ito[/url]


[url="http://www.scorezero.com/e3-2010-ocarina-of-time-y-star-fox-64-para-nintendo-3ds-e32010/"]Desde su anuncio[/url], una de las cosas que más había generado expectativa eran las capacidades "internéticas" que se supone tendría este remake, en vista de los nuevos tiempos, las capacidades de la 3DS y del, en ese entonces, nuevo foco de Nintendo respecto a sacarle provecho al online en futuros juegos... Como ya saben, este no fue el caso. Si pudieron ver el video anterior, las opciones multijugador (y quizás otras cosas como un ranking en línea para los diversos modos, repeticiones o "ghost attack", o bien un modo cooperativo en Modo Historia con hordas de enemigos) tenían méritos de sobra para ser concurridas por usuarios que seguramente querían ponerse a prueba y pasar un buen rato vía internet, llevando este clásico a un jugoso nuevo nivel.

¿Qué excusa dio Nintendo al respecto? [url="http://atomix.vg/2011/09/21/nintendo-explica-porque-star-fox-64-3d-no-tiene-multiplayer-online/"]La magistral "tapita"[/url], según la declaración de Yusuke Amano, planificador y uno de los mayores responsables de SF643D, tiene como fundamento un asunto de costos respecto al presupuesto y el poco tiempo dado a los programadores para sacar este trabajo a flote, tiempo que fue invertido mayoritariamente en pulir las gráficas de este juego (y todo lo que conlleva, como el efecto 3D). Uh... Está bien que no hayan tenido todo el tiempo para hacer de este remake una mega producción, sin embargo, de verdad, con la mano en el corazón, ¿era para sacrificar algo que la manifestación popular pedía enfáticamente? Digo, estuvo presente en Star Fox Command de Nintendo DS y la gente no iba a esperar unos meses más para probar una experiencia online satisfactoria con Mario Kart 7, en una época crítica de la portátil en cuestión, donde hacían falta apuestas de peso que le sumasen puntos.

En fin, no os desesperéis: según el propio Amano, "si vuelvo a tener la oportunidad de trabajar en otro juego de la saga, definitivamente consideraré incluir funciones online"... ¿La culpa la tiene Satoru Iwata y el viejo Miyamoto por apurar las cosas y relajarse en el entretanto? ¿Es "tener que sacar un título rápido para mostrar las capacidades de la consola" una excusa válida?


wuajaquerianonlinexD.png

Dylan: Querían online los cabros... ¿Qué opina, Miya-san?
Shigeru: No. No hay tiempo, dinero ni compasión.
Dylan: ¿Habla en serio?
Shigeru: No.
*Risas*


Verdad sea dicha y ya para ir cerrando esta interminable verborrea, el choque de prismas de gente que gustó y aborreció este trabajo es tan variada como sus argumentos que bien pueden mezclar subjetividad con razones claras, críticas insoslayables. Se puede apreciar que, pese a la renovación gráfica e inclusión del efecto de profundidad (sin desmerecer los otros apartados), existe una deuda pendiente con los fanáticos de Star Fox: una nueva entrega, una reinvención quizás o más empeño en lograr un producto contundente. ¿Serán la dejazón y la apelación al factor nostálgico las principales causales de no ver adiciones suculentas en este remake?

Como jugador, puedo comentar que si alguien termina comprándose (o consiguiéndose prestado) este juego, va a descubrir un aceptable homenaje a un juego del que se tiene muy buenos recuerdos y que ha resistido el embate del tiempo. Sin embargo, una cosa es clara: este juego pudo haber sido mucho, pero mucho más, y no hablamos de inconformismo: como tributo, y no me canso de repetirlo, debió haber tenido más agregados que alargaran y enriquecieran la experiencia, amén de atraer un buen puñado de gente y aumentar un replay value que tristemente puede verse mermado. Era una oportunidad de oro que, en un estricto sentido de abarcar un público objetivo-demandante, desgraciadamente se perdió, cimentando un escepticismo que esperamos ver mitigado a futuro.
 

StarFox64Teamcrop.jpg

¿Consideras que el espíritu de aquellos tiempos se retiene en este remake?


Así y todo lo anterior, que quizás a ratos puede verse como un "triste escenario", la satisfacción como juego es indiscutible. Jugar un rato SF643D donde sea, superar un par de difíciles misiones en Modo Desafío o compartir con amigos (en "local") genera diversión, y eso, estimados, es lo más importante. La adrenalina y remembranza de lo que alguna vez irradió Fox y cía. en Nintendo 64 (exceptuando el force feedback del Rumble Pak por razones obvias) está estampado en este título que, hoy por hoy, no es difícil de conseguir "de segunda mano" a un precio accesible (se halla también disponible en eShop, pero no es barato: $39.99). Es simplemente Star Fox 64, un clásico, ícono de su época, razón más que suficiente para probarlo en su versión "3D" y disfrutar como muchos lo hicimos sin tanto aparataje.
 

barrerrollfinal.png

Nunca olviden realizar uno cada día. ¡Gracias por leer!

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Wow, muy completo el análisis del Star Fox 64 3D! Excelente trabajo, parece que pasaste de largo haciendo esto xD.
No lo he jugado, con esto me queda claro el panorama, la verdad no esperaba mucho más cuando supe que sería un remake del Starfox 64 y como tengo el original, prefiero jugar ese.

Aquí mi aporte:
[spoiler][media]http://www.youtube.com/watch?v=6XmDWKDkeDM[/media][/spoiler]

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Esta muy buena la intro, de verdad. Creo que hay hartos puntos muy irrelevantes como hablar de los Iwata ask o la comparacion a Skyward (por más que sean puntos destacados).

En general me gustó harto aunque ODIO cuando en las reviews hablan de aspectos históricos del juego (más allá de la intro o del desarrollo más específico) y de la usabilidad de controles.

Notable como mencionas el 3D.

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[color=#008080][b]Estuve esperando desde el año pasado a que hicieras una sobre este juego! o_o[/b][/color]

[color=#008080][b]El juego es ok, pero la música y el poco contenido adicional lo mata =/[/b][/color]

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Muy completo el análisis ,es un juegazo,incluso mi viejo andaba con ganas de comprarse una 3DS solo por este juego,juego con el que pasábamos horas en familia con el n64,y si,las voces eran enfermizas después de un rato !.Gran juego.

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Excelente review !! entretenido de leer muy buenos puntos de vista, yo como viejo que soy pude jugar la versión original y sin duda la versión de 3DS me toco ese lado sentimental y jugarlo me hacer recordar esos intensos fines de semana jugando N64.... y bueno la falta del online es imperdonable ya que hoy por hoy es algo practica mente obligatorio...
Aun así el juego cumple su objetivo el cual es divertirme y me importa un pico que a nadie más le guste :P

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La verdad arrende este juego para N64 en un videoclub... y lo termine rapidamente dentro de las 48 hrs de arriendo...

No he jugado la version 3DS... vi mucha mala critica, sin embargo... creo q es de esos juegos q debes jugar...

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Jjajajaja xD Me refiero a que se ha visto devaluado con el paso de los meses. En este último tiempo he visto que, cuando lo venden usado, el precio no sobrepasa los $15.000. Además, están los precedentes de Todojuegos.cl y [url="http://foros.nintendochile.com/topic/17131-starfox-a-5000-en-la-polar/"]La Polar[/url] (LOL) que en parte influyeron en la devaluación..., o eso quiero creer.

En fin, alternativas siempre surgen =P

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Sigo con la idea que es un copi/paste pero soy incrédulo.Si el juego es originalmente de N64 y se llama así nuevamente solo que tiene el agregado de 3ds...que se esperaban? Es una adaptación para recordar los viejos tiempo.

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Estimadísimo:

al son de la melodía del piano del excelente tema que puso al principio, agradecerte por el review de un juego importantísimo para mí, que trajo muchas alegrías en mi Nintendo64 (vendido hace muchos años...sólo espero esté en buenas manos).

A veces al llegar a mi casa y ver la cajita de su versión en 3D, me recuerda esos días...pero su "clon" como quieran llamarlo, me sigue pareciendo un excelente título. De vez en cuando, lo prendo en mi 3DS para una partida rápida ^^!!!

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