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[Inti Creates/Comcept] Mighty No. 9


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No, porque me bloqueó :zippy:

Acabo de jugar la Early Access, y puedo dar algunas primeras impresiones   El gameplay me pareció tosco, y derechamente fome. Se siente una enorme regresión de Megaman X, no existe saltar por las pa

desde siempre a la espera de la versión de 3DS y física ? hermoso

Nunca es tarde para disfrutar de un buen juego...Las últimas pantallas de "gracias por jugar" fueron: Mario & Luigi Bowser's Inside Story [DS] - Donkey Kong Country Returns [Wii] - Resident Evil Revelations [3DS] - Mortal Kombat Ultimate [DS] - Mario Kart 7 [3DS] - Vice: Project Doom [NES] - Kirby Epic Yarn [Wii] - Mighty Switch Force [3DS] - Rayman [GBC] - Mega Man 6 [NES] - Professor Layton and the Curious Village [DS] - Mutant Mudds [3DS] - Abobo's Big Adventure [PC] - Megaman X [sNES] - Starship Defense [3DS] - Liberation Maiden [3DS] - Megaman X2 [sNES] - Gunman Clive [3DS] - 3DS Classics: Kid Icarus [3DS] - Bastion [PC] - Breath of Fire II [GBA] - Dillon's Rolling Western [3DS] - Shovel Knight [3DS] - Contra 4 [DS]  - Panic Restaurant [NES]  - Megaman Zero [DS] - Super Mario Bros 3 [NES] - Super Meat Boy [PC] - Ultimate NES Remix [3DS] - Ace Combat Assault Horizon [3DS] - Sakura Samurai [3DS] - Expendabros [PC] - Harmoknight [3DS] - Kirby's Dreamland [GB] - Steamworld Dig [3DS] - Resident Evil [DS]

 

"one of the best feedbacks ever con 83+ transacciones exitosas" 

 
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Acabo de jugar la Early Access, y puedo dar algunas primeras impresiones

 

El gameplay me pareció tosco, y derechamente fome. Se siente una enorme regresión de Megaman X, no existe saltar por las paredes (cosa que ya hago innatamente en todos los juegos de plataforma), los enemigos pequenos no puedes pegarles hasta que salten, lo que te obliga a estar esperando y spameando el disparo hasta que salten. El juego te obliga a usar la habilidad de "absorber Xel" para todos los enemigos, dejando poco juego a otras mecánicas

 

El sistema de "absorción de Xel" consta de la siguiente premisa: le disparas a un enemigo hasta que entra en un modo en que puedes "absorberlo". Cada enemigo tiene diferentes colores al momento de absorberlo, y dependiendo del color, tus habilidades se potencian. Dependiendo de qué tan rápido lo absorbas, se te asigna un porcentaje, lo que significa que los poderes que absorbas durarán más entre más alto sea el porcentaje. Pero el sistema no es perfecto y falla en muchas cosas: primero, te obliga a estar cerca de los enemigos, lo cuál a veces no es ventajoso, debido a que algunos atacan rápidamente, como por ejemplo, un enemigo que tiene un escudo y rechazará todos los ataques que hagas. Pero apenas rechace, te atacará, lo que significa que tienes una alta probabilidad de que te comas el ataque. Otros enemigos están pobremente posicionados, lo que significa que te comerás un ataque si o si antes de poder seguir avanzando para eliminarlos. Y si juegas a la defensiva o a la lejanía, el juego te penaliza entregandote un porcentaje menor. Esto no sería problema si solamente contara para potenciar tus habilidades, pero los porcentajes que obtengas se suman al final de la etapa, dandote un puntaje

 

Esto hace del sistema de absorción y de combos decepcionante. Porque solamente cuando tengas el mismo porcentaje siempre contarán los combos, pero existen tantos factores que impiden esto que termina siendo frustrante

[spoiler]Cz8Fjqc.jpg[/spoiler]

 

 

Las etapas son poco imaginativas y muy frías. Me refiero, parece que hubieran puesto los fondos que vienen por defecto en cualquier programa para diseñar. Se sienten olvidables, por así decirlo. Y eso también afecta a las etapas en si. No hay claridad en lo que debes hacer, el juego es poco intuitivo en los baches que debes sortear. Por ejemplo, el juego te obliga a spamear el dash constantemente, pero falla en aclarar en que también puedes hacer dash por abajo, por lo que puedes estar algunos largos segundos intentando decifrar cómo sortear algunos obstáculos. También el juego te entrega ciertas habilidades que después termina quitandote, en una suerte de arbitrariedad que no se entiende. Por ejemplo, el hecho de que puedas agarrarte de los bordes de las paredes hace que puedas jugar con elementos del mapa, pero en un momento, esa habilidad se te remueve inexplicablemente y terminas perdiendo vidas en saltos en donde pones tu dependencia en la habilidad

 

[spoiler]PWbDOeK.jpg[/spoiler]

 

Aunque no dan un background de la historia (aunque sabemos que son robots que se vuelven malos, Beck tiene que matarlos, etc), hay ciertas cosas que pueden terminar siendo inconsistentes. Por ejemplo, en cada stage, uno de los robots te "ayuda" (en realidad está de decoración, pero ayuda a que la trama tenga algo de peso): Nº1 te ayuda en la etapa de hielo, por ejemplo, y otros te ayudan en otras etapas también. Pero si se hace honor a los Megaman, probablemente tengamos que pelear en un momento contra Nº1. Aunque suene algo vistoso, parece más un intento forzado de que sintamos algo por los robots. El diseño de estos es completamente olvidable, y parece que desearan suplir eso con un rol que no necesariamente es el mejor para ello

 

Lo que antes tenían los Megaman, y la razón de por qué muchos se acuerdan de jefes emblemáticos, como Cutman o Snakeman, es el diseño de sus niveles, la música que tienen estos y las batallas contra los Robot Masters en si. Pero todo esto carece MN9. Los jefes son tan olvidables como las etapas, tienen un patrón simplista que fácilmente te puedes memorizar y no presentan un desafío. De hecho, es tan malo el diseño que mi batalla contra Cryosphere me decepcionó en el momento en que el personaje te dispara sus bolas para congelar, pero no llegaban a más de un cuerpo de lejanía de él. Esto significa que si te alejas algunos cuerpos de él y lo atacas, ninguno de sus ataques te llegará y puedes quitarle fácilmente un cuarto de vida sin un ápice de esfuerzo, o de recompensa. Es por esto que probablemente muchos robots aparecen en otras etapas para "ayudarte" (y lo recalco, son decoración de fondo)

 

 

[spoiler]iKdNz8C.jpg[/spoiler]

 

 

Otra decisión que encontré retardada fue el incluir dialogos de texto en momentos en que la acción ocurre. Hay veces que siquiera podrás leer lo que dicen, porque estarás ocupado con enemigos encima tuyo. Y tampoco ayuda a que la cámara te trate como imbécil

Por último la música es completamente olvidable. No encontré ningún apego instantáneo a las tonadas que el juego tiene. Y el constante abuso del Main Theme tampoco ayuda

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=aTYwGRvI70E[/youtube]

 

En resumen: es un pedazo de mierda por 4 millones de dólares que los fans dieron por sus esperanzas

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Acabo de jugar la Early Access, y puedo dar algunas primeras impresiones

 

El gameplay me pareció tosco, y derechamente fome. Se siente una enorme regresión de Megaman X, no existe saltar por las paredes (cosa que ya hago innatamente en todos los juegos de plataforma), los enemigos pequenos no puedes pegarles hasta que salten, lo que te obliga a estar esperando y spameando el disparo hasta que salten. El juego te obliga a usar la habilidad de "absorber Xel" para todos los enemigos, dejando poco juego a otras mecánicas

 

El sistema de "absorción de Xel" consta de la siguiente premisa: le disparas a un enemigo hasta que entra en un modo en que puedes "absorberlo". Cada enemigo tiene diferentes colores al momento de absorberlo, y dependiendo del color, tus habilidades se potencian. Dependiendo de qué tan rápido lo absorbas, se te asigna un porcentaje, lo que significa que los poderes que absorbas durarán más entre más alto sea el porcentaje. Pero el sistema no es perfecto y falla en muchas cosas: primero, te obliga a estar cerca de los enemigos, lo cuál a veces no es ventajoso, debido a que algunos atacan rápidamente, como por ejemplo, un enemigo que tiene un escudo y rechazará todos los ataques que hagas. Pero apenas rechace, te atacará, lo que significa que tienes una alta probabilidad de que te comas el ataque. Otros enemigos están pobremente posicionados, lo que significa que te comerás un ataque si o si antes de poder seguir avanzando para eliminarlos. Y si juegas a la defensiva o a la lejanía, el juego te penaliza entregandote un porcentaje menor. Esto no sería problema si solamente contara para potenciar tus habilidades, pero los porcentajes que obtengas se suman al final de la etapa, dandote un puntaje

 

Esto hace del sistema de absorción y de combos decepcionante. Porque solamente cuando tengas el mismo porcentaje siempre contarán los combos, pero existen tantos factores que impiden esto que termina siendo frustrante

[spoiler]Cz8Fjqc.jpg[/spoiler]

 

 

Las etapas son poco imaginativas y muy frías. Me refiero, parece que hubieran puesto los fondos que vienen por defecto en cualquier programa para diseñar. Se sienten olvidables, por así decirlo. Y eso también afecta a las etapas en si. No hay claridad en lo que debes hacer, el juego es poco intuitivo en los baches que debes sortear. Por ejemplo, el juego te obliga a spamear el dash constantemente, pero falla en aclarar en que también puedes hacer dash por abajo, por lo que puedes estar algunos largos segundos intentando decifrar cómo sortear algunos obstáculos. También el juego te entrega ciertas habilidades que después termina quitandote, en una suerte de arbitrariedad que no se entiende. Por ejemplo, el hecho de que puedas agarrarte de los bordes de las paredes hace que puedas jugar con elementos del mapa, pero en un momento, esa habilidad se te remueve inexplicablemente y terminas perdiendo vidas en saltos en donde pones tu dependencia en la habilidad

 

[spoiler]PWbDOeK.jpg[/spoiler]

 

Aunque no dan un background de la historia (aunque sabemos que son robots que se vuelven malos, Beck tiene que matarlos, etc), hay ciertas cosas que pueden terminar siendo inconsistentes. Por ejemplo, en cada stage, uno de los robots te "ayuda" (en realidad está de decoración, pero ayuda a que la trama tenga algo de peso): Nº1 te ayuda en la etapa de hielo, por ejemplo, y otros te ayudan en otras etapas también. Pero si se hace honor a los Megaman, probablemente tengamos que pelear en un momento contra Nº1. Aunque suene algo vistoso, parece más un intento forzado de que sintamos algo por los robots. El diseño de estos es completamente olvidable, y parece que desearan suplir eso con un rol que no necesariamente es el mejor para ello

 

Lo que antes tenían los Megaman, y la razón de por qué muchos se acuerdan de jefes emblemáticos, como Cutman o Snakeman, es el diseño de sus niveles, la música que tienen estos y las batallas contra los Robot Masters en si. Pero todo esto carece MN9. Los jefes son tan olvidables como las etapas, tienen un patrón simplista que fácilmente te puedes memorizar y no presentan un desafío. De hecho, es tan malo el diseño que mi batalla contra Cryosphere me decepcionó en el momento en que el personaje te dispara sus bolas para congelar, pero no llegaban a más de un cuerpo de lejanía de él. Esto significa que si te alejas algunos cuerpos de él y lo atacas, ninguno de sus ataques te llegará y puedes quitarle fácilmente un cuarto de vida sin un ápice de esfuerzo, o de recompensa. Es por esto que probablemente muchos robots aparecen en otras etapas para "ayudarte" (y lo recalco, son decoración de fondo)

 

 

[spoiler]iKdNz8C.jpg[/spoiler]

 

 

Otra decisión que encontré retardada fue el incluir dialogos de texto en momentos en que la acción ocurre. Hay veces que siquiera podrás leer lo que dicen, porque estarás ocupado con enemigos encima tuyo. Y tampoco ayuda a que la cámara te trate como imbécil

Por último la música es completamente olvidable. No encontré ningún apego instantáneo a las tonadas que el juego tiene. Y el constante abuso del Main Theme tampoco ayuda

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=aTYwGRvI70E[/youtube]

 

En resumen: es un pedazo de mierda por 4 millones de dólares que los fans dieron por sus esperanzas

 

Después de leer esto y una que otra opinión en otras páginas se me quitaron un poco las ganas por este juego.. Por lo cual quiero saber si ese "Early Access" representa el juego en su fase final o de aquí a Septiembre el juego se pulirá , porque como se ve muchos estan perdiendo la fe en lo que representaba este titulo.

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Después de leer esto y una que otra opinión en otras páginas se me quitaron un poco las ganas por este juego.. Por lo cual quiero saber si ese "Early Access" representa el juego en su fase final o de aquí a Septiembre el juego se pulirá , porque como se ve muchos estan perdiendo la fe en lo que representaba este titulo.

El juego se considera en su fase Beta. Por cómo sacan los juegos actualmente, no consideraría cambios drásticos en la versión final

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Yo lo encontré piola, eso si, lo encontré piola comparandolo con juegos actuales, no le llega ni a los pies a Megaman, ni a Megaman X (que son los títulos que se querían "recrear" de cierta forma), Aún así esperaba algo mucho mejor, de hecho estaba "hypeado", ojalá de aquí a septiembre lo mejoren.

RoyDurandal.gif

 

Gotcha!

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Acabo de jugar la Early Access, y puedo dar algunas primeras impresiones

 

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El gameplay me pareció tosco, y derechamente fome. Se siente una enorme regresión de Megaman X, no existe saltar por las paredes (cosa que ya hago innatamente en todos los juegos de plataforma), los enemigos pequenos no puedes pegarles hasta que salten, lo que te obliga a estar esperando y spameando el disparo hasta que salten. El juego te obliga a usar la habilidad de "absorber Xel" para todos los enemigos, dejando poco juego a otras mecánicas

 

El sistema de "absorción de Xel" consta de la siguiente premisa: le disparas a un enemigo hasta que entra en un modo en que puedes "absorberlo". Cada enemigo tiene diferentes colores al momento de absorberlo, y dependiendo del color, tus habilidades se potencian. Dependiendo de qué tan rápido lo absorbas, se te asigna un porcentaje, lo que significa que los poderes que absorbas durarán más entre más alto sea el porcentaje. Pero el sistema no es perfecto y falla en muchas cosas: primero, te obliga a estar cerca de los enemigos, lo cuál a veces no es ventajoso, debido a que algunos atacan rápidamente, como por ejemplo, un enemigo que tiene un escudo y rechazará todos los ataques que hagas. Pero apenas rechace, te atacará, lo que significa que tienes una alta probabilidad de que te comas el ataque. Otros enemigos están pobremente posicionados, lo que significa que te comerás un ataque si o si antes de poder seguir avanzando para eliminarlos. Y si juegas a la defensiva o a la lejanía, el juego te penaliza entregandote un porcentaje menor. Esto no sería problema si solamente contara para potenciar tus habilidades, pero los porcentajes que obtengas se suman al final de la etapa, dandote un puntaje

 

Esto hace del sistema de absorción y de combos decepcionante. Porque solamente cuando tengas el mismo porcentaje siempre contarán los combos, pero existen tantos factores que impiden esto que termina siendo frustrante

[spoiler]Cz8Fjqc.jpg[/spoiler]

 

 

Las etapas son poco imaginativas y muy frías. Me refiero, parece que hubieran puesto los fondos que vienen por defecto en cualquier programa para diseñar. Se sienten olvidables, por así decirlo. Y eso también afecta a las etapas en si. No hay claridad en lo que debes hacer, el juego es poco intuitivo en los baches que debes sortear. Por ejemplo, el juego te obliga a spamear el dash constantemente, pero falla en aclarar en que también puedes hacer dash por abajo, por lo que puedes estar algunos largos segundos intentando decifrar cómo sortear algunos obstáculos. También el juego te entrega ciertas habilidades que después termina quitandote, en una suerte de arbitrariedad que no se entiende. Por ejemplo, el hecho de que puedas agarrarte de los bordes de las paredes hace que puedas jugar con elementos del mapa, pero en un momento, esa habilidad se te remueve inexplicablemente y terminas perdiendo vidas en saltos en donde pones tu dependencia en la habilidad

 

[spoiler]PWbDOeK.jpg[/spoiler]

 

Aunque no dan un background de la historia (aunque sabemos que son robots que se vuelven malos, Beck tiene que matarlos, etc), hay ciertas cosas que pueden terminar siendo inconsistentes. Por ejemplo, en cada stage, uno de los robots te "ayuda" (en realidad está de decoración, pero ayuda a que la trama tenga algo de peso): Nº1 te ayuda en la etapa de hielo, por ejemplo, y otros te ayudan en otras etapas también. Pero si se hace honor a los Megaman, probablemente tengamos que pelear en un momento contra Nº1. Aunque suene algo vistoso, parece más un intento forzado de que sintamos algo por los robots. El diseño de estos es completamente olvidable, y parece que desearan suplir eso con un rol que no necesariamente es el mejor para ello

 

Lo que antes tenían los Megaman, y la razón de por qué muchos se acuerdan de jefes emblemáticos, como Cutman o Snakeman, es el diseño de sus niveles, la música que tienen estos y las batallas contra los Robot Masters en si. Pero todo esto carece MN9. Los jefes son tan olvidables como las etapas, tienen un patrón simplista que fácilmente te puedes memorizar y no presentan un desafío. De hecho, es tan malo el diseño que mi batalla contra Cryosphere me decepcionó en el momento en que el personaje te dispara sus bolas para congelar, pero no llegaban a más de un cuerpo de lejanía de él. Esto significa que si te alejas algunos cuerpos de él y lo atacas, ninguno de sus ataques te llegará y puedes quitarle fácilmente un cuarto de vida sin un ápice de esfuerzo, o de recompensa. Es por esto que probablemente muchos robots aparecen en otras etapas para "ayudarte" (y lo recalco, son decoración de fondo)

 

 

[spoiler]iKdNz8C.jpg[/spoiler]

 

 

Otra decisión que encontré retardada fue el incluir dialogos de texto en momentos en que la acción ocurre. Hay veces que siquiera podrás leer lo que dicen, porque estarás ocupado con enemigos encima tuyo. Y tampoco ayuda a que la cámara te trate como imbécil

Por último la música es completamente olvidable. No encontré ningún apego instantáneo a las tonadas que el juego tiene. Y el constante abuso del Main Theme tampoco ayuda

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=aTYwGRvI70E[/youtube]

 

En resumen: es un pedazo de mierda por 4 millones de dólares que los fans dieron por sus esperanzas

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Leí su opinión en facebook, me parece bastante decepcionado. O, mejor dicho, convencido de que el juego no es lo que se esperaba. Da un poco de pena saberlo, que hubo un pobre diseño de niveles, teniendo en cuenta que había plata para hacer algo mejor. Personalmente opinaré cuando juegue la beta, que no he tenido tiempo.

 

No sé si habrán visto la opinión de Kamiya respecto a Inafune (en tuiter).

Podcast: Universidad Friky (anime, comic, videojuegos) miércoles 21:00 hrs

Mi blog: www.dondoge.com

Canal Twitchhttp://twitch.tv/hizoka0andou viernes 22:00 y sábado 21:00 hrs

fss_overall.png

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Vi unos gameplays del juego y la verdad no me tincó mucho, sii es bonito y todo pero la jugabilidad es un poco plana por lo que vi. Por todos los comentarios que leí al comienzo, esperaba algo un poco mas "novedoso", bueno, de todas formas habrá que esperar la versión final del juego aunque a priori no me calienta nah.

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  • 3 weeks later...

Comparto la opinión general respecto al gameplay, sin embargo, les recuerdo que era un early access y pueden cambiar muchas cosas en los meses siguientes gracias al feedback. Recuerden que uds son los "betatesters" after all.

 /l、

(゚、 。 7

 l、 ~ヽ

 じしf_, )ノ

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Comparto la opinión general respecto al gameplay, sin embargo, les recuerdo que era un early access y pueden cambiar muchas cosas en los meses siguientes gracias al feedback. Recuerden que uds son los "betatesters" after all.


te falto decirles que quedaran atrapados cuando compren el juego final y tendran que llegar al piso 100 y vencer al jefe final para volver a la realidad.

mono-ryu-mundoemoti-01.gif 

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te falto decirles que quedaran atrapados cuando compren el juego final y tendran que llegar al piso 100 y vencer al jefe final para volver a la realidad.

 

Situación individual, no puedo involucrarme en sus vidas. Y bueno, en lo que respecta a mi llevo años sin volver a la realidad :zippy:

 /l、

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  • 3 months later...

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